Ten utwór jest dostępny na licencji Creative Commons Uznanie autorstwa 3.0 Polska.
środa, 28 października 2009
LDKS i LDMW - porównanie aktywności w ostatnich dwóch latach
Ten utwór jest dostępny na licencji Creative Commons Uznanie autorstwa 3.0 Polska.
środa, 7 października 2009
Pornosocjalizm II - monarchofaszystowskie pojmowanie kultury
niedziela, 27 września 2009
Pornosocjalizm I - powitanie "wypierdalać!"
sobota, 26 września 2009
"Gruba linia" czy odchody na odchodnym?
Kondycja mikronacyjna, przynajmniej w części sarmacko-wandejskiej, nie jest najlepsza. Wskazywaliśmy to w ostatnim artykule, ale jaki jest koń, widzi każdy. Możliwe, że punkt widzenia zależy od aspiracji. Mikronacje, które okres świetności mają za sobą, chciałyby powrócić do złotego wieku. Ich ambicje nie uległy zmianie i może stąd wynikają kompleksy i szpitalny, a może już nawet grobowy ton rzeszy starych mikronacyjnych wyjadaczy.
Zarówno obecne Księstwo Sarmacji jak i Mandragorat Wandystanu mają imperialne ambicje. Mniejszy Wandystan, w pewnym sensie w cieniu Wielkiego Brata Sarmackiego, z którym żre się i żreć będzie jak "realny" Serb z Chorwatem (choć porównania DDRowsko-RFNowskie też się przewijały), wyszedł z Sarmacji, ma z tą obecną wspólną historię i zapędy. Nie chodzi rzecz jasna o "fizyczne" podboje, ale o potrzebę istnienia na politycznej scenie i rozgrywania. Nie bez powodu w dzisiejszym Wandystanie funkcjonuje kilku aktywnych niegdyś Sarmatów - gdzie indziej mogli się odnaleźć, mając do wypełnienia imperialną misję? Bo ukrywać nie ma sensu, że Wandystan ością staje w mikronacyjnych gardłach ze względu na ponadprzeciętne wrażenie własnej wyjątkowości.
Nie idzie nam jednak dzisiaj o ranking imperialistów. Ambicje państwowe zdają się przekładać na ambicje jednostkowe. Stąd prawdopodobnie wynika problem mikronacyjnego upadku. Kto chciałby przyznać, że nie udało się budowanie gigantycznych gmachów, nowych Rzymów, Rzeczpospolitych czy Związków Radzieckich? Zapewne niewielu. Nie przyznając się do tego popadamy w spiralę wzajemnych oskarżeń i sporów, wycinamy lub sami się wycinają najlepsi i najaktywniejsi, jak były diuk Łaski czy w Wandystanie, co można właśnie na LDMW oglądać, mandragor senior Khand.
I to właśnie jest problem dzisiejszych mikroświatów. Rozbudowana kultura, zwyczaje, prawo, wzajemne animozje, spory, historie sprzed lat wciąż żywo dyskutowane, jak "wandejski czerwiec" na zjeździe mikronacji w Toruniu. V-państwowe bogactwo kulturowe blokuje przed radykalnymi zmianami, które po obiektywnej (na ile to możliwe) diagnozie mogłyby nastąpić, by uratować nie tylko mikronacyjną ideę, ale jak największą część odchodzącej, jak chcą niektórzy, v-kultury. Bogactwo to, gromadzone już od ponad dziesięciu lat (patrząc ogólnie na mikronacyjny polski fenomen) to również bariera dla nowych ludzi. Do mikropaństwa coraz trudniej wejść i to nie przez ograniczenia prawne, selekcję i dobór osób. Blokadą są niejasne dla początkujących, zawiłe relacje społeczne i historyczno-polityczne uwikłanie państw na arenie międzynarodowej, wewnętrznej - jak w przypadku Księstwa Sarmacji (gdzie dawna "Sarmacja właściwa" nie ma już chyba własnej tożsamości), czy wewnętrzne komplikacje pomiędzy stronnictwami i jednostkami.
Nowy potencjalny mikronauta, jeśli ma wybrać pomiędzy przebrnięciem przez trudy zapoznania się z bogatym v-światem, do którego wkracza, gdzie czekają na niego jeszcze obowiązki, jeśli chce zostać i zaistnieć, a np. zabawą w "Facebooku" - wybiera to drugie. Wskazuje to przykład mandragora Khanda, z którym autor artykułu często się nie zgadza, nie zgadzał i na którego Khand się obrażał. Ale jego dzisiejszy "list otwarty" - tak bym go określił - pokazuje, że nawet stary mikronauta, nawet najbardziej zaangażowany, może wybrać serwis społecznościowy.* Pomijam motywację, bo nie chcę rozwijać wątku, ale wpisuje się ona częściowo w opisane przeze mnie wyżej napięcie powodowane trudną sytuacją i hermetycznością mikronacyjnego świata.
Gdzie szukać przykładnych alternatyw i ratunku? Może jedną z nich jest Sarmacki Ruch Unitarny Piotra Mikołaja? Może propozycja Khanda ustroju opartego na kandelabrach** , a może pomysł Tow. Ciupaka, by powrócić do Wandystanu budowanego nie w opozycji do Sarmacji, co wciąż się dzieje, ale prześmiewczo wzorując na komunistycznych "realnych" pierwowzorach. A może lekarstwem, przynajmniej na niektóre bolączki byłoby wprowadzenie CINTRy w krajach niewandejskich, jak KS? Każdy kraj musi szukać samodzielnie. Może warto też ciągnąć temat wspólnego, v-międzynarodowego przekształcania mikroświata i zachęcania nowych do osiedlenia. OPMowski pomysł sprzed roku wspólnej strony i promowania różnych krajów, umarł śmiercią naturalną, mniejsze kraje nie chcę promocji z większymi, bo kłótnie o "czas antenowy", podejrzenia o podbieranie mieszkańców itp. Czy jest wyjście z sytuacji? Czy ktoś zdecyduje się na "grubą linię", jakkolwiek to brzmi, wszak przetwarzamy nieustannie "realną realność" na własne potrzeby...
* Może to wybór świadomie kontrowersyjny, bo kto wie, czy nie przydałoby się mikronacjom upodobnienie do serwisów społecznościowych, co też Khand chciał promować - pisał o tym, że będzie popierał "web2zerowacje".
** To zdanie może nie mieć sensu, bo nic o kandelabrach nie wiemy - opuściliśmy ten moment w MW.
Ten utwór jest dostępny na licencji Creative Commons Uznanie autorstwa 3.0 Polska.wtorek, 22 września 2009
Ostatni gasi światło?
Ten utwór jest dostępny na licencji Creative Commons Uznanie autorstwa 3.0 Polska.
poniedziałek, 31 sierpnia 2009
Karton Soku, czyli jak zostać Robertem Czekańskim
W Księstwie Sarmacji przewija się obecnie dyskusja związana z używaniem przez jednego z Sarmatów nowego imienia i nazwiska. Otóż mieszkaniec ten przyjął za swoje nazwisko i imię, kojarzone do tej pory z równie zasłużoną co znienawidzoną w Sarmacji postacią RCA. Dyskusja zdaje się nie mieć końca i można odnieść wrażenie, że potępiający pomysły jegomości Kartonu Soku są w przeważającej większości.
Nie nam oceniać, czy racja jest po stronie przechrzty, próbującego odnaleźć się w v-świecie w nowej roli, z nową maską. Nie wiemy, czy jest to zasłużony mieszkaniec, a może nawet obywatel. Sprawdzać szczegółów nie mieliśmy zamiaru. Jedno jest pewne, ani pole nadawca, w którym Karton jak byk stoi, ani adres e-mail nie kojarzą nam się z żadną wybitną ni z rozpoznawalną postacią.
Skąd zatem pomysł na zmianę wizerunku? Być może jest to prowokacja, chęć poruszenia sarmackiego publicznego marazmu - wbrew pozorom dyskusja nie jest niepoważna - czy też próba wysondowania Sarmatów, sprawdzenia, czy i jakie są granice tworzenia awatarów i v-tożsamości. Jeśli autor zamieszania wybrał to ostatnie, zapraszamy do utworzenia specjalnej jednostki badawczej IPpN.
Dyskutanci prezentują ciekawe stanowiska. M.in. przewija się pogląd, sygnowany przez JKW Piotra Mikołaja, że Robert Czekański to prawdziwe imię i nazwisko i przywłaszczać go sobie nikt nie powinien. Być może Książę Senior chciał w ten sposób zauważyć, że korzystanie z personaliów kontrowersyjnej postaci jest nie na miejscu. Nie tylko JKW ma podobne zdanie. Odezwało się więcej osób, sugerując, że gdyby mogły nagle podpisywać się nazwiskami innych Sarmatów, doszłoby do nie lada zamieszania.
Jednak nie tylko przeciwnicy Kartonowych pomysłów wyrażają swoje zdanie. Niektórzy zwracają uwagę na kwestię identyfikacji osobnika, który przyjmuje określone dane. Wspominany Karton Soku podaje takie właśnie dane w polu "nadawca", nie próbuje również podszywać się pod RCA, który - jak ktoś słusznie zauważył - od dawna nie używa w v-świecie nazwiska Robert Czekański i w KS funkcjonował już jako von Thorn - Czekański.
Kto ma rację? Być może leży ona po środku. Można powątpiewać w szczerość intencji konwertyty, można również przymknąć oko na próbę być może dowartościowania ego. Jedno jest pewne - Księstwo rozpoczęło merytoryczną dyskusję. A że na temat nazwiska uznawanego w Księstwie za nazwisko zdrajcy i że ów niewierny na LDKS odezwał się w sprawie, przesyłając gryps z poparciem dla stającego w jego imieniu Piotra Mikołaja, to już mniej istotne. Być może uda się sprecyzować, co w zakresie v-tożsamości dozwolone, a co niemile widziane. I wcale nie musi to być określenie prawne. Siła v-społeczności jest silniejsza niż tworzone prawo, a jej decyzje często szybsze niż prawne regulacje.
Ten utwór jest dostępny na licencji Creative Commons Uznanie autorstwa 3.0 Polska.niedziela, 16 sierpnia 2009
Media: O mikronacjach w "Angorce"
Ten utwór jest dostępny na licencji Creative Commons Uznanie autorstwa 3.0 Polska.
Blog: Czym jest mikronacja?
W rajnskiej gazecie "Emirate News" zamieszczono artykuł "Nowa jakość mikronacji - mikronacjonalizm". Autor podnosi dość istotną i szeroko dyskutowaną sprawę możliwości określenia, czym jest mikronacja. Podaje argumenty na rzecz dokładnego ustalenia, co mikronacją jest, a w stosunku do jakiego tworu nie powinniśmy używać tego określenia. Jednym z argumentów uzasadniających konieczność zdefiniowania zjawiska jest próba wykorzystania mikronacyjnej metki przez różnego rodzaju gry sieciowe, które zdaniem autora mikronacjami nie są.
Stąd pomysł, by stworzyć coś w rodzaju komisji, zatwierdzającej przystąpienie pretendenta v-państwowego do grona mikronacji. Zdaniem autora, gdyby pseudov-państwo nie zostało uznane za mikronację, jego mieszkańcy przenieśliby się do innych, uznanych już v-nacji. Rozwiązałoby to problem aktywistów, którzy chcieli być mieszkańcami v-państw, a jeśli miejsce ich wirtualnego pobytu zostanie zignorowane przez mikronacyjną społeczność, przeniosą się na inne tereny.
Innym istotnym pomysłem, nie ukrywam, że dość interesującym, była chęć oddzielenia pojęcia mikronacyjności od doraźnych politycznych sporów. Jako przykład podano Wolną Republikę Morvan, która jest często uznawana za państwo - zapewne nawet Organizacja Polskich Mikronacji nie miałaby problemów ze stwierdzeniem, że jest to państwo budowane przez grono zapaleńców - ale ze względu na konflikt terytorialny z Księstwem Sarmacji, jest w monarchofaszystowskich kręgach marginalizowana i traktowana jako grupa terrorystów-oszołomów.
Na v-arabski artykuł odpowiedział O'Rhada, szef morvańskiego państwa, który mógł poczuć się wezwanym do tablicy. Zdaniem O'Rhady, przedstawionym w tekście "Nowa jakość, stara bida", rajński artykuł to uproszczenie świata. Mikronacje nie są czarno-białe, mają różnorodne korzenie, sięgają niekiedy korzeniami do internetowych gier i różnią się od siebie. Bywają ukierunkowane kulturowo, czasami kultura jest in statu nascendi, w nieustannym ruchu, bez określonego celu. Jak komentuje artykuł w "Emirate News" Paweł Abrams:
"Hymm… Takie zamykanie się na świat nigdy nie wychodzi na dobre. Wiem, RWŚ i Politika mogą męczyć, ale tak jest ciekawiej. A tak na przykład mój “rodzinny” Interland nie przeszedłby tej selekcji nawet po dziewięciu miesiącach istnienia. Czy nawet WinkTown – przecież na początku było zwykłym fRPG…".
Podjęty w Al-Rajn i kontynuowany w WRM temat jest niezwykle intrygujący. Zwłaszcza z punktu widzenia naszego instytutu. Warto sobie zadać przynajmniej dwa pytania: czym jest mikronacja, a zatem jakie funkcje społeczne może pełnić, tu przychodzi mi na myśl cytat mandragora Winnickiego, który wspomniał niegdyś, że mikronacja to projekt realnej edukacji obywatelskiej.
Drugi pytanie to co sprawia, że dana społeczność jest mikronacją. Być może poza autoidentyfikacją, która, jak zwracają uwagę niektórzy na gry, które chcą skorzystać z mikronacyjnego określenia, udałoby się wyznaczyć zestaw najczęściej wymienianych przez mikronacyjnych działaczy i dominujących w mikronacjach cech, które określają mikronację.
Po artykułach w IPpN panuje atmosfera naukowego podniecenia. Dyskusje nie mają końca. Dlatego zdecydowaliśmy o realizacji projektu badawczego o na razie roboczym tytule "Mikronacje w Polsce. Definicje, zakres, tożsamość". Informacje o projekcie będziemy zamieszczać na bieżąco. Planowany termin zakończenia zbierania materiałów to koniec września.
Ten utwór jest dostępny na licencji Creative Commons Uznanie autorstwa 3.0 Polska.piątek, 14 sierpnia 2009
Blog: IPpN - założenia i start
"Instytut Pamięci postNarodowej rozpoczął działalność. Więcej informacji o działalności Instytutu znajdziecie na stronie “o IPpN”. Nie będziemy pisać statutów, nie będziemy wypisywać celów. Będziemy pisać subiektywną historię na bazie subiektywnych odczuć mieszkańców i subiektywne analizy wydarzeń. Nie rościmy sobie prawa do prawdy ogólnej, ale szczególnej, naszej, własnej".
Dzisiaj dorzucamy do tego - będziemy się zajmować mikroświatem szerzej niż tylko okolicami Wandystanu. Planujemy wyprawy, zbieranie danych. i interpretację mikronacyjnej rzeczywistości. Problemem może być nasza autoidentyfikacja - dryfujemy między "realem" i "wirtualem". Dlatego część tekstów może być przedstawiona z perspektywy realnej, a część z typowo mikronacyjnej.
Liczymy na współpracę. Siedziby jeszcze nie mamy. Lokujemy się nomadycznie gdzieś na granicy Sarmacji i Wandystanu, ciągle w drodze, w poszukiwaniu wiedzy o v-świecie.
Dyrektor IPpN - dr net. Anarchia Napalm Perun - Radetzky
dekameron Mandragoratu Wandystanu,
baron Księstwa Sarmacji,
były wice-przewodniczący Organizacji Polskich Mikronacji
Media: Exodus do wirtualnego świata - rozważania drugie
Jestem w trakcie lektury "Exodus to the Virtual Wolrd. How Online Fun is Changing Reality" autorstwa wspomnianego w poprzednim wpisie Edwarda Castronovy. Castronova jest obecnie jednym z najbardziej znanych analityków rzeczywistości sieciowych gier i powyższa książka nie jest jego pierwszym poważnym wytworem. Jest za to na pewno pierwszą pozycją autora, do której dotarłem. Wstyd się przyznać, ale wcześniej o Castronovie nie słyszałem (bo też temat sieciowych gier nie interesował mnie dość mocno) i najnowszy tom rozważań badacza znalazłem przekopując zasoby jednej z polskich księgarni.
Nie będę dzisiaj streszczał książki, nie będzie to recenzja. Castronova, który jest wielkim fanem gier (rodzinie dziękował za to, że mógł w spokoju napisać książkę i obiecał, że nareszcie spędzą razem trochę czasu, np. grając w gry), na razie delikatnie przeraził mnie zarysowaną wizją przyszłości. Wizją krok po kroku nadchodzącej rewolucji, która radykalnie zmieni relacje społeczne. Zapewne nie będzie to rewolucja jednodniowa i nie obejmie od razu, a może nigdy całej ludzkiej populacji. Niewątpliwie jednak my, żyjący w obrębie zachodniej cywilizacji, doświadczymy (doświadczamy?) przewrotu na własnej skórze.
Cóż to będzie za zmiana? Jak pisałem wczoraj- Castronova uważa, że popularyzacja sieciowych gier i gier komputerowych w ogóle (a mniej więcej co roku średnia wieku graczy podnosi się o rok, co świadczy o tym, że jeśli raz zaczęliśmy grać, będziemy już zawsze korzystać z komputerowej rozrywki) doprowadzi do zmiany społecznego krajobrazu.
Ciekawe, czy dojdzie do momentu, kiedy komunikacja w sieci przeważy nad komunikacją twarzą w twarz. Wiem, że dzieje się tak codziennie, sam większości kontaktów dokonuję przez internetowe kanały komunikacyjne. Czy okaże się za kilka lat, że np. podwórkowa gra w piłkę zupełnie przeniesie się do mieszkań, gdzie, zamiast jak w grze "Fifa" klikając myszką, będziemy kopać piłkę w stronę ekranu-ściany, oglądając zachowania kolegów, grających ze swoich domów, na ekranie? Jak twierdzi Castronowa- przyszłość to nie hełmy i rękawice. Wystarczy zanurzanie się do sztucznych światów przez zwyczajny monitor.
I być może za kilka lat polityk politykowi nie będzie mógł zarzucić wychowywania się na podwórku, bo podwórko przeniesie się do "wirtualnej przestrzeni", a zarzuty zamienią się w przytyki w rodzaju "ja, w przeciwieństwie do Donalda T. nie wychowywałem się w "World of Warcraft". Przesadzam? Wydaje mi się, że nie za bardzo.
Castronova na szczęście nie należy do grona tych, którzy wyłącznie opisują i snują przerażające wizje (przeczytałem na razie zaledwie fragment, nie wiem, jakie będą wnioski podsumowujące), ale stara się również włączyć w konstruowanie nadchodzącej przyszłości. Jest współtwórcą sieciowej gry o nazwie "Arden: World of William Shakespeare", gdzie zamierzał testować teorie ekonomiczne. Gra jest o tyle wydarzeniem, że nie ma to być kolejna komercyjna produkcja. Castronova otrzymał na produkcję gry 250 000 dolarów z fundacji MacArthur.
Pojawił się jednak problem. Jak podaje za Castronovą "Technology Review": "gra nie jest zabawna (...) potrzeba zagadek i potworów, inaczej ludzie nie będą chcieli grać (...) odkąd tym, czego naprawdę potrzebuję, jest świat z dużą ilością graczy, bym mógł uruchomić eksperymenty, zdecydowałem, że potrzeba mi zupełnie innego podejścia".
Okazuje się, że 250 000 dolarów to za mało, żeby uruchomić poważną sieciową grę. Wystarczy zestawić grant na tworzenie "Arden" z 75 milionowym budżetem "World of Warcraft". Castronova przestrzega, niech to będzie ostrzeżenie, dla wszystkich, którym się wydaje, że mogą skonstruować sieciową grę. I dodaje, że wziął na siebie za dużo, chcąc połączyć aspekt edukacyjny gry z aspektem badawczym.
W każdym razie, życzę autorowi i badaczowi powodzenia. Na pewno pieniądze nie zostaną zmarnowane i kto wie, czy nie będą sygnałem dla świata nauki, że może warto uruchomić większe kwoty do budowy gier konkurujących z komercyjnymi pozycjami. Możliwości badawcze, ale i edukacyjne gier przygotowywanych przez uniwersytety byłyby na pewno większe niż komercyjnie nastawionych światów.
Być może rozwiązaniem byłoby skorzystanie z mikronacji- są tworzone oddolnie, nie mają sztywnych i niezmiennych reguł, a ludzie sami tworzą rozrywkę, nie czekając, aż ktoś poda im tematy zabawy. Pytanie tylko, czy pomimo coraz większego usieciowienia "realnego świata" i zacierania granicy "real- wirtual", nasze poczynania badawcze, edukacyjne itd. nie są tylko wymówką do ucieczki z namacalnej rzeczywistości. Cóż, wątpliwości są potrzebne. Jak napisała studentka, odpowiadając na pytanie o możliwości edukacyjnego zastosowania wirtualnych państw (nie podaję nazwiska, bo cytuję bez zgody) i co częściowo można odnieść do wszystkich sieciowych gier:
"Jednak moim zdaniem jest to zajęcie dla ludzi, którzy posiadają dużo wolnego czasu i nie wiedzą jak go spożytkować konkretnie. Zamiast popracować nad sobą , co by im w przyszłości mogło przynieść w realu podobne pozycje w społeczeństwie. Wolą się tylko w to zabawiać. Chowają się za kurtyną monitora i kryją swoje pragnienia o pięknym sprawiedliwym państwie. Jeszcze mam jedna uwagę na temat , kto bierze udział w takich grach ? Zdecydowanie są to mężczyźni. Wniosek jaki się nasuwa ? ….. Mężczyźni są wiecznymi chłopcami ".
Ten utwór jest dostępny na
licencji Creative Commons Uznanie autorstwa 2.5 Polska.
Media: Exodus do wirtualnego świata - rozważania pierwsze
Podczas aktywności w wirtualnym państwie, w dniu, kiedy dużo czasu poświęcałem na wirtualne życie, przyszła mi do głowy przerażająca myśl. Pomyślałem, że emocje związane z wirtualnym życiem- osiąganie sukcesów, zdobywanie tytułów np. awangardy proletariatu (czy też analogicznych tytułów szlacheckich), wygrana w wyborach, sukces opowiadania lub spodobanie się naszego najnowszego utworu muzycznego, są tak realne, a właściwie nie różnią się od emocji przeżywanych w "prawdziwym" świecie, że można by żyć tylko w świecie "wirtualnym" (wirtualność mikronacji nie jest większa niż np. "Wirtualnej Polski"- komunikaty są zapośredniczone przez kanały komunikacyjne internetowym meta medium, wszyscy mają jednak świadomość, że chodzi o "alternatywną rzeczywistość").
Świadomie wyżej zaznaczyłem terminy "realny" i "wirtualny" w cudzysłowiu. Otóż uważam, że granica między nimi zaciera się i nawet tak fikcyjny twór jak wirtualne państwo jest jak najbardziej związany z "typową rzeczywistością" (zwłaszcza w warstwie kreacji kulturowej, mechanizmów państwowych itp.). Pomyślałem, że całkiem możliwe jest życie, podczas którego przez większość czasu moglibyśmy funkcjonować w "sztucznej rzeczywistości" (jednoznaczne określenie co prawdziwe, a co wirtualne, zwłaszcza w epoce nieustannego zapośredniczania komunikatów przez media jest trudne, a być może nawet niemożliwe). I zastanowiłem się na własnym przykładzie- pracuję na uczelni jeden dzień z pięciu dni roboczych. Pozostałe przeznaczam na zgłębianie wirtualnego państwa, biorąc aktywny udział w życiu mikronacyjnej rzeczywistości. Tam, pomimo świadomości "alternatywnego świata", przeżywam silne emocje, dyskutuję, spieram się, rywalizuję w wyborach, tworzę muzykę lub teksty prasowe, które są oceniane i wartościowane przez społeczność. Mogę tam robić właściwie wszystko, co mi się podoba. Co prawda nie widzę moich współmieszkańców tak, jak dzieje się to w Second Life i świat nie jest jak w SL już w dużej mierze wykreowany razem ze ściśle ustalonymi regułami gry. Cała komunikacja odbywa się za pomocą listy dyskusyjnej, stron WWW i komunikatorów i kreacja wirtualnej kultury opiera się w dużej mierze na wyobraźni, to jednak nie sądzę, by odbiegało to od najlepiej wygenerowanych wizualnie sztucznych światów (przeciwnie, amatorskość i niekomercyjność mają swoje pozytywne aspekty, ale o tym w innym wpisie).
I jak napisałem wyżej- wyobraziłem sobie na własnym przykładzie człowieka silnie zanurzonego w alternatywną rzeczywistość, możliwość spędzenia życia głównie w "sztucznej rzeczywistości". Nie potrzebowałbym dużo. Wystarczyłoby mi łóżko, ubikacja, prysznic i coś do jedzenia. I nie dziwiłem się specjalnie, kiedy w książce Edwarda Castronova'y "Exodus to the Virtual World. How Online Fun is Changing Reality" przeczytałem o tym, że uczestnikom "wirtualnych światów" nie potrzeba do życia wiele- łóżko, coś do jedzenia i ubikacja. Co prawda Castronova pisze o światach w rodzaju "Second Life", gdzie ogromnym przyciągaczem jest możliwość zarabiania pieniędzy, które można później wystawić na giełdzie i sprzedać za prawdziwe dolary. Jednak sama motywacja uczestników konkretnego "sztucznego świata" nie ma specjalnego znaczenia. Castronova pisze nawet, że wciągnięci w alternatywny świat komputerowych sieciowych gier (można przez chwilę założyć, że tak jest) nie musielibyśy być wcale tłustymi, obleśnymi typami zatopionymi w przyciasny fotel. Skąd! Można przecież grać w gry, które opierają się na fizycznej aktywności gracza.
Na szczęście nie słyszałem jeszcze w żadnej mikronacji o kimś, kto nie wychodzi z domu i nie uprawia klasycznej aktywności fizycznej. Być może jest to związane z faktem, że uczestnikami w dużej mierze są uczniowie, studenci i ludzie w okolicach trzydziestki. Chociaż wiek nie jest uzasadnieniem. W kreskówce "South Park", która wyśmiewa wszystko, co można i czego nie można wyśmiewać, jeden z odcinków poświęcony był grze "World of Warcraft" i nosił tytuł "Make Love not Warcraft". Bohaterowie- grupka dzieciaków, zdenerwowani faktem, że jeden z użytkowników niszczy grę od wewnątrz, postanowili wziąć sprawy w swoje ręcę i spędzili tydzień (lub dłużej) przed komputerami. Odchodzili jedynie do ubikacji, jedli wyłącznie pizzę donoszoną przez mamę jednego z chłopców. Ogromnie przytyli, na twarzach, z racji zaniedbania higieny, potworzyły się im potworne pryszcze i stali się paskudni. Tak mocno wciągnęła ich misja w "wirtualnym świecie" (przy okazji warto zwrócić uwagę na to, jak dzieci i młodzież rozumieją podtrzymywanie relacji społecznych- najlepiej widać to w początkowej części filmu, kiedy ojciec Stana zwraca uwagę synowi, że przez cały weekend gra w gry i nie kontaktuje się z kolegami...).
South Park - Make Love, Not Warcraft
Add to My Profile | More Videos
Co prawda uważam, że wirtualne państwa można zaliczyć do sieciowych gier, to jednak zdecydowanie różnią się od komercyjnych gigantów nastawionych na "realny" zysk. Ale dlaczego tak jest i czy rzeczywiście mam rację, będę się zastanawiał nieco później. Niepokojące jest jednak to, że przywołany wcześniej Castronova uważa, że w przeciągu kilku/ kilkunastu lat nastąpi exodus do "wirtualnej rzeczywistości", w miarę popularyzacji sieciowych gier i dobrego sprzętu komputerowego. Upodabnianie się "sztucznej rzeczywistości" do tej prawdziwej, możliwość tworzenia, zarabiania pieniędzy i ekonomiczne związki z "realnym" światem i poświęcanie coraz więcej czasu na "wirtualne interakcje" w świecie gry, może być większą rewolucją niż wszystkie, jakie dotąd znamy. I być może przekonamy się o tym zupełnie niedługo...
Ten utwór jest dostępny na
licencji Creative Commons Uznanie autorstwa 2.5 Polska.
Media: Sieciowe gry polityczne a wirtualne państwa - wypowiedź dla "Rzeczpospolitej"
Kilka dni temu redakcja "Rzeczpospolitej" poprosiła mnie o wypowiedź na temat gier politycznych i dokładniejsze przyjrzenie się jednej z takich gier. Po bliższym zapoznaniu z grą "Polityka- wczuj się w rolę!" napisałem komentarz dla "RP". Rozpisałem się, to prawda, byłem jednak świadomy, że w artykule na temat gier politycznych ukaże się tylko krótka wypowiedź. Ale temat wydał mi się w miarę interesujący, dlatego pozwoliłem na wycięcie krótkiego cytatu z obszernej wypowiedzi, a przygotowaną całość prezentuję w pracowni54. Zastrzegam, że po raz pierwszy przyjrzałem się niemikronacyjnym sieciowym grom politycznym, w które gra się poprzez forum dyskusyjne, dlatego część z moich uogólnień może być błędna. Zachęcam do dyskusji i wskazania ewentualnych pomyłek.
Pollityczne gry sieciowe a wirtualne państwa
Jeśli chodzi o gry polityczne, a o bliższe przyjrzenie się jednej z nich mnie poproszono, muszę powiedzieć, że jest to zjawisko niezupełnie nowe. W przestrzeni polskiego internetu gry polityczne funkcjonują od lat dziewięćdziesiątych. Warto się również zastanowić, co oznacza sam termin "polityczne gry". Termin ten nie obejmuje jednorodnej grupy sieciowych rozgrywek. W skrócie można powiedzieć, że polityczne gry sieciowe to sieciowe symulacje procesów politycznych. Komunikacja w takich grach może się odbywać na wiele sposobów, a sama tematyka może być różnorodna. Polityczne gry sieciowe to termin tak bardzo pojemny, że do tego typu gier można zaliczyć także wirtualne państwa. To również spory obszar sieciowej aktywności internautów. Problem jednak w tym, że o ile wszystkie wirtualne państwa są politycznymi grami sieciowymi (co prawda różnią się miedzy sobą np. natężeniem powagi w zakresie podejścia do symulacji, skupianiem na polityce, gospodarce itp, niewątpliwie jednak polityka jest jedną z osi napędowym takich państw), to nie wszystkie polityczne gry sieciowe są wirtualnymi państwami. Dlatego w dalszej części wypowiedzi będę rozróżniał wirtualne państwa/ mikronacje od niemikronacyjnych gier politycznych, jakie w skrócie będę nazywał po prostu grami politycznymi.
Wirtualne państwa, inaczej zwane mikronacjami, to społeczności sieciowe, które skupiają się na symulacji procesów państwowych (różnych, w zależności od państwa). Najprościej podać definicję z Wikipedii, czyli oddać głos samym internautom: "wirtualne państwo- rodzaj zabawy internetowej polegającej na symulacji życia w świecie wirtualnym"(odebrane: 20.11.2007. z:http://pl.wikipedia.org/wiki/Wirtualne_pa%C5%84stwo). Definicja Wikipedii jest o tyle istotna, że gdyby nie odpowiadała osobom zaangażowanym w tworzenie wirtualnych państw, zapewne zostałaby przez nie zmieniona lub zakwestionowana. Jak widać, nie różni się ona specjalnie od definicji sieciowych gier politycznych. O ile z zewnątrz różnice rzeczywiście są trudno dostrzegalne, to od wewnątrz są o wiele ostrzejsze. Podstawową sprawą może być osoba/ osoby organizatorów/ twórców wirtualnego państwa i wirtualnej gry politycznej. Nie ma co prawda przeciwwskazań odnośnie tego kto może a kto nie być twórcą mikronacji lub politycznej gry. Jednak w polskiej przestrzeni wirtualnych państw, nie ma właściwie mikronacji, która zostałaby założona przez komercyjną firmę lub instytucję. Wszystkie tworzone są oddolnie, tzn. organizowane przez osoby prywatne. Gry polityczne często tworzone są przez zafascynowanych internautów i nie są nastawione na zysk, nie dzieje się tak jednak zawsze. Samo podejście uczestników życia mikronacyjnego i gier politycznych do kwestii użycia określenia "gra" dużo mówi o różnicach. Obserwując wirtualne państwa wielokrotnie spotkałem się ze stwierdzeniem, że wirtualne państwo "to coś więcej niż gra". Być może dlatego nie używa się w nazwach owych państw określenia "gra", co jest zupełnie naturalne i akceptowane we wspomnianych grach politycznych. Mieszkańcy wirtualnych państw raczej byliby skłonni do użycia określenia "drugie życie", co niewątpliwie nawiązuje do popularnej sieciowej gry "Second Life"- ale warto podkreślić, że mikronacje są o wiele starsze od wspomnianej gry. Zatem to raczej "SL" nawiązuje do wirtualnych państw. Niestety, gra "Second Life" tak naprawdę tylko nazwą przypomina aspiracje mieszkańców mikronacji, ponieważ, w mikronacjach obywatele mają duże możliwości oddziaływania na władze, a nawet sprawowanie władzy, co przekłada się na możliwość aktywnego uczestnictwa i partycypacji w zmianach całego środowiska wirtualnego życia. Takiej możliwości nie ma w "Second Life", reguły, sam świat gry, są odgórnie ustalone. Przed oddaniem tego typu aktywności komercyjnym organizacjom przestrzega m.in. prof. Henry Jenkins, amerykański kulturoznawca, kiedy zwraca uwagę na fakt, że w projektach komercyjnych można łatwo wyrzucić z gry lub odebrać głos osobom, które domagają się większego udziału internautów w kształtowaniu całej gry lub publikują w ramach świata gry informacje, które nie podobają się administratorom- np. sugerują sfałszowanie wyników wyborów, co miało miejsce w grze The Sims (Jenkins, Kultura Konwergencji, 2007). W mikronacjach świat gry budowany jest poprzez komunikację asynchroniczną na forach dyskusyjnych i poprzez listy dyskusyjne, a także poprzez dokładanie kolejnych elementów, budowanie świata na stronach WWW oraz przy wykorzystaniu synchronicznych komunikatorów. Nawet jeśli mieszkaniec nie ma możliwości zmiany prawa i zawartości strony głównej, to ma możliwość dobudowywania elementów świata poprzez tworzenie własnych miejsc na stronach internetowych nawiązujących do danego świata. Niemikronacyjne polityczne gry sieciowe, podobnie jak "Second Life", bardzo wyraźnie określają zasady gry, nie zmieniają się one radykalnie i zawsze istnieje grupa administratorów, którzy nadzorują ich przebieg.
Wirtualne państwa, w przeciwieństwie do politycznych gier, nawiązują liczne kontakty między sobą. Polityka zagraniczna, współpraca, a nawet wojny są wpisane w działalność mikronacji i mocno napędzają aktywność. W polskiej przestrzeni internetu funkcjonuje wirtualny ONZ- Organizacja Polskich Mikronacji, który jest platformą v-międzynarodowej dyskusji pomiędzy państwami. Nie jest to jedyna tego typu organizacja i niedawno po sprzeciwie niektórych członków wobec pozycji członków stałych, powstała organizacja skupiająca mniejsze wirtualne państwa. Polityczne gry sieciowe rzadko nawiązują relacje między sobą, co zresztą byłoby nieco dziwne- samo zdefiniowanie danej aktywności jako gry, ogranicza pole manewru. Trudno byłoby mówić o polityce zagranicznej i np. podpisywaniu traktatów pomiędzy kilkoma internetowymi grami. Zdarzają się jednak formy przejściowe, przykładem może być V Rzeczpospolita Polska - coraz bardziej przypominająca wirtualne państwo, nawiązująca relacje v-międzynarodowe, ewoluująca od gry sieciowej do mikronacji. Zatem hybrydy są możliwe, ze względu na duże podobieństwo mikronacji i niemikronacyjnych gier politycznych.
Polityczne gry sieciowe z reguły są uboższe od mikronacji. Wynika to ze skupienia się na symulacji wycinka rzeczywistości społecznej- na polityce, często z pominięciem gospodarki, działalności kulturalnej i swobody twóczej użytkowników. Co prawda największe polskie gry sieciowe mają sporą liczbę graczy i zdarza się, że sam parlament w grze politycznej może się składać ze stu osób, to jednak nie dorównują największym polskim mikronacjom jak Księstwo Sarmacji, Królestwo Dreamlandu - najstarsze polskie v-państwo, powstałe w roku 1998 i Królestwo Scholandii i tym najdynamiczniej się rozwijającym jak Mandragorat Wandystanu i Monarchia Austro- Węgier. Ta ostatnia mikronacja jest ciekawa, ponieważ jest nie tylko wirtualnym państwem, ale w pewnym sensie można ją zaliczyć do odtwórstwa historycznego- nawiązuje systemem politycznym do rzeczywistej monarchii Austro- Węgierskiej, jest budowana na bazie mapy Austro- Węgier. W pewnym sensie można ją również przypisać do politycznych gier niemikronacyjnych, ponieważ funkcjonują w internecie gry skupione na podobnej tematyce- np. symulacji polityki Śląska z konkretnego okresu historycznego.
Niewątpliwie niemikronacyjne polityczne gry sieciowe i wirtualne państwa należy uznać za bardzo ciekawy obszar aktywności polskich internautów. Tym ciekawszy im bardziej oddolnie tworzony i inspirowany. Oddolność tego typu projektów świadczy o ogromnej potrzebie uczestnictwa w życiu politycznym i symulowania politycznych procesów, czyli poszukiwania alternatywnych możliwości kształtowania politycznej rzeczywistości. Być może zaangażowanie w gry polityczne i mikronacje będzie się przekładać na wzrost krytycznej aktywności obywatelskiej Polaków, zwłaszcza, że w dużej mierze uczestnikami tego typu symulacji są ludzie młodzi. Sieciowe gry polityczne mogą być również świetnym narzędziem edukacyjnym, które można wykorzystać nie tylko w edukacji pozaszkolnej, ale również w szkole, np. na lekcjach (i po lekcjach, bo działalność tego typu zabiera sporo czasu) wiedzy o społeczeństwie czy na lekcjach historii, podczas odtwarzania realiów historycznych danej epoki. Popularyzacja tego typu sieciowej aktywności może być świetnym łamaczem stereotypów na temat internetu, który obecnie często jeszcze postrzega się jako pożeracz czasu, nie dostrzegając możliwości aktywizacji społecznej i kształtowania świadomych, zaangażowanych obywateli.
Kilka refleksji o grze, o której przejrzenie mnie poproszono (Polityka- wczuj się w rolę! )
- rozbudowany regulamin, który, choć ma pomagać w regulowaniu życia na forum, może stać się przeszkodą i blokować inwencję graczy,
- gra nie pozwala na usuwanie i edycję wpisów, co prawda, gdyby zabawa odbywała się na liście dyskusyjnej, również nie byłoby takiej możliwości, ale na forum niepotrzebnie zwiększa to liczbę postów, sprawia wrażenie wymuszania na użytkownikach ciągłego skupienia, nie pozwala na spontaniczność, w dodatku jest to wymuszenie tworzenia niezmiennego archiwum, co może byłoby normalne w przypadku publikacji drukowanych, ale w płynnym świecie sieci nic nie musi być powiedziane raz na zawsze. Dlatego niemożność modyfikowania własnych wpisów i ich usuwania, nadaje grze nazbyt poważną rangę i podobnie jak restrykcyjny regulamin, który reguluje nawet kwestie wielkości liter (zakazuje używania tzw. netspeaku), może przyczyniać się do zniechęcenia i małej aktywności graczy,
- nieco krępujące wydają się również zasady gry- żeby stworzyć partię, trzeba już na początku zebrać pięciu założycieli, następnie zgłosić istnienie partii w odpowiednim wątku forum i czekać na zaakceptowanie nie do końca określonej "Rady", która decyduje o zarejestrowaniu lub nie danej partii, dając jednocześnie nowej partii 48godzin na złożenie regulaminu. To również nieco dziwne, ponieważ wymaga się od nowej partii aż pięciu członków, którzy nie muszą ogłaszać programu partii w momencie ogłaszania jej istnienia i nie wiadomo na jakiej podstawie "Rada" decyduje o rejestracji,
- kolejna rzecz a propos partii, to niemożność wybrania idiotycznej nazwy- kolejna bariera na drodze do twórczości w grze. W niektórych państwach wirtualnych partie nazywają się "partia szachów i pionków", "partia ludzi inteligentnych", w Mandragoracie Wandystanu powstał kiedyś nawet Komitet Wyborczy "Penigra". Wprowadzanie nieustannych ograniczeń nie jest najlepszym pomysłem na rozbudzanie aktywności graczy. Ponadto nie pozwala się partiom używać nazw, które byłyby skrótami nazw partii realnych. W Księstwie Sarmacji- wirtualnym państwie istniała przez około rok partia PPS, co było skrótem od Partii Pracy Sarmacji i jednoczesnym skojarzeniem z realną linią polityczną.
- Kolejna rzecz to wulgaryzmy. Co jakiś czas widać informację o surowym zakazie ich używania pod groźbą sądu. Cóż, można twórcom jedynie zwrócić uwagę, że kultury politycznej nie da się zbudować zakazami i nakazami, ale jedynie na bazie autorytetów, które będą dbały o poziom debaty i będą promowały określone zachowania. Co więcej, wulgaryzmy czasami mogą być przydatne, jak np. w mikronacji Mandragorat Wandystanu, gdzie przeklnięcia stały się częścią dosadnej retoryki politycznej i są uważane za część wandejskiej kultury politycznej, z której mieszkańcy są dumni,
- wybory odbywają się w każdą niedzielę, to dość często, a wybrane władze nie mogą decydować o zmianie niektórych zasad gry, co jest jednoznacznym odebraniem użytkownikom możliwości kreowania systemu gry, w przeciwieństwie do wirtualnych państw, które mają często dość elastyczne prawo. Można je zmieniać w ramach trwających nieustannie procesów politycznych. Partiom politycznym ogranicza się ilość wypowiedzi w dyskusjach na temat nowotworzonej ustawy, co również można potraktować jako ograniczanie aktywności graczy.
- gry polityczne mają o wiele sztywniejsze reguły gry niż państwa wirtualne, właściwie państwa wirtualne, podobnie jak państwa rzeczywiste, są nastawione na nieustanną zmianę i większość reguł (a tak naprawdę reguły są określane przez stanowione prawo) może być zmieniona w procesie politycznym. W pewnych państwach zakres możliwych zmian jest większy, w innych mniejszy i z reguły pokrywa się z demokratycznością danego kraju- im większa możliwość udziału w stanowieniu o państwie obywateli, tym większa szansa na zmiany. Ponieważ np. wygrana partia może proponować nowe, zmienione pakiety ustaw itp.
Ten utwór jest dostępny na
licencji Creative Commons Uznanie autorstwa 2.5 Polska.
Media: World Simulation Project
Michael Wesch raz jeszcze. Wciąż w kręgu nowych potrzeb studentów i nowych możliwości rozruszania skostniałego uniwersytetu (przypomnijcie sobie koniecznie film Wescha "Web 2.0 ... The Machine is Us/ing Us")
W ramach zajęć "Wprowadzenie do antropologii kulturowej" Wesch zorganizował studentom dość nietypowe zajęcia. Postanowił, że dwustu osobowa grupa studentów nie będzie jedynie wysłuchiwać nudnych wykładów. Studentom, którzy pochodzą z różnych grup społecznych, w większości nie wyjeżdżali poza Stany, a w dużej liczbie poza samo Kansas, potrzeba czegoś więcej. Potrzeba im samodzielnego nauczenia się skomplikowanych międzykulturowych relacji, co przyda im się w codziennym życiu.
Wesch postanowił wdrożyć swoją filozofię anty-nauczania, która polega na odejściu od nadzorowanego przekazu na rzecz wspólnego dochodzenia do wniosków, dyskusji i przede wszystkim stawiania pytań. Bo stawianie pytań jest według Wescha bardzo ważne, czasami nawet ważniejsze od odpowiedzi. A najbardziej wartościowe są pytania, na które lepiej nie udzielać odpowiedzi, bo zapewne byłyby to odpowiedzi głupie, pytania, na które odpowiada się kolejnymi pytaniami. Wesch nie uważa, że jego "anti- teaching philosophy" jest ważniejsza od typowego nauczania. To jego propozycja, która ma być rodzajem uzupełnienia dla klasycznych uniwersyteckich metod, to wyjście poza kanon, który nie zawsze przystaje do otaczającej rzeczywistości, o czym przekonywali studenci w poprzednio zaprezentowanym filmie.
Koniec wprowadzenia, co zrobił Wesch? Stworzył mapę sztucznego świata, która w pewnym stopniu miała być odpowiednikiem "naszej" mapy i "naniosł" ją na studentów, zmuszając do podzielenia się na 15-20 podgrup, po 12-20 osób każda. Trzy tygodnie przed końcem semestru grupy przedstawiały etnografie swoich sztucznych kultur i wtedy Wesch zabrał się do pracy nad konstruowaniem symulacji świata.
Sama symulacja trwała krótko- kilkadziesiąt minut, podczas których grupy kontaktowały się ze sobą, wymieniały, spierały, emigrowały. Nie będę się rozpisywał. Dokładniejsze informacje znajdziecie w: basic philosophy, the setup i rules&objectives.
Co mnie ciekawi w symulacji Wescha i jego studentów? Do podobnych sumulacji wspaniale nadaje się internet. Nie ma potrzeby, by budować kilkanaście nowych społeczności, które nawiążą relacje tylko na godzinę podczas zajęć (to uproszczenie, jak podsumował jeden ze studentów Wescha: "tworzenie świata zabrało nam trzynaście tygodni, zniszczymy go w godzinę"). Zapewne doświadczenie studentów z Kansas było wspaniałe, ale krótkie, epizodyczne, uświadamiające złożoność świata, ale na pewno w pewnym sensie powierzchowne. Nie ukrywam, że sam zamierzałem skonstruować ze studentami podobną symulację, kiedy zaproponowałem fakultatywne zajęcia "konstruowanie wirtualnych przestrzeni edukacyjnych". Niestety, zapisało się tylko pięć osób i zajęcia nie pojawiły się w grafiku.
Zamierzałem wspólnie ze studentami skonstruować mikronację- wirtualne państwo, skupiające się głównie na aktywności edukacyjnej, budowane przez oddolne działania obywateli. Tworzące od zera prawo, instytucje, politykę, gospodarkę i działalność zewnętrzną. W przeciwieństwie do symulacji Wescha, nie byłoby potrzeby tworzenia kilkunastu odrębnych kultur, ale jedno państwo, które miałoby możliwość budowania interakcji z v-państwami już istniejącymi, o wiele bardziej zróżnicowanymi kulturowo, politycznie i gospodarczo niż tworzone krótko na potrzeby zajęć społeczności studentów Wescha.
Tak skonstruowane państwo świetnie przyczyniłoby się do kontynuowania symulacji świata, bo taka symulacja odbywa się już w przestrzeni polskich państw wirtualnych. Utworzone państwo nawiązałoby stosunki z innymi państwami, włączając się w wir nieustannej v-międzynarodowej symulacji. Symulacji, która wcale nie była zamierzona, ale zaczęła się rozwijać wraz z rozwojem samych państw wirtualnych, które początkowo samodzielne, zaczęły budować kolejne ciekawe obszary swojej aktywności w oparciu o politykę zagraniczną. Relacje pomiędzy mikronacjami, spory, sojusze, przyjaźnie, wojny i akcje pokojowe na nowo odkrytych kontynentach mają bardzo długą historię. Rewolucja i oderwanie Mandragoratu Wandystanu od Księstwa Sarmacji, spór sarmacko-scholandzki, wybór nowego papieża w Rotrii- państwie kościelnym, powstanie Gnomów w Królestwie Scholandii, prowadzące do utworzenia Wysokogórskiej Republiki Elfidy, czy też zamach stanu w Monarchii Austro- Węgier, kłótnia o kolonie na ziemi niczyjej, a może załamanie międzynarodowej debaty w Organizacji Polskich Mikronacji- wirtualnym ONZ, którego część członków, nie mogąc znieść uprzywilejowania Rady Stałej, utworzyła nową organizację? A to tylko drobna część wydarzeń. Szczegółowy opis v-międzynarodowej sytuacji to zadanie na, być może kolejny, dłuugi tekst... Mam jednak nadzieję, że moja wizja zbudowania w pewnym sensie badawczej mikronacji kiedyś się spełni. Może podczas zajęć skuszą się studenci, a może ktoś z czytelników byłby zainteresowany współpracą? Wachlarz możliwości jest olbrzymi...
O mikronacjach możecie poczytać mój wcześniejszy post "Mikronacje- państwa, których nie ma?" i tekst Piotra Siudy "Mikronacje w zwierciadle socjologii"