Bez komentarza, warto zajrzeć, jak mikronacje widzą redaktorzy, przygotowujący na szybko króciutkie teksty.Ten utwór jest dostępny na licencji Creative Commons Uznanie autorstwa 3.0 Polska.
Bez komentarza, warto zajrzeć, jak mikronacje widzą redaktorzy, przygotowujący na szybko króciutkie teksty.W rajnskiej gazecie "Emirate News" zamieszczono artykuł "Nowa jakość mikronacji - mikronacjonalizm". Autor podnosi dość istotną i szeroko dyskutowaną sprawę możliwości określenia, czym jest mikronacja. Podaje argumenty na rzecz dokładnego ustalenia, co mikronacją jest, a w stosunku do jakiego tworu nie powinniśmy używać tego określenia. Jednym z argumentów uzasadniających konieczność zdefiniowania zjawiska jest próba wykorzystania mikronacyjnej metki przez różnego rodzaju gry sieciowe, które zdaniem autora mikronacjami nie są.
Stąd pomysł, by stworzyć coś w rodzaju komisji, zatwierdzającej przystąpienie pretendenta v-państwowego do grona mikronacji. Zdaniem autora, gdyby pseudov-państwo nie zostało uznane za mikronację, jego mieszkańcy przenieśliby się do innych, uznanych już v-nacji. Rozwiązałoby to problem aktywistów, którzy chcieli być mieszkańcami v-państw, a jeśli miejsce ich wirtualnego pobytu zostanie zignorowane przez mikronacyjną społeczność, przeniosą się na inne tereny.
Innym istotnym pomysłem, nie ukrywam, że dość interesującym, była chęć oddzielenia pojęcia mikronacyjności od doraźnych politycznych sporów. Jako przykład podano Wolną Republikę Morvan, która jest często uznawana za państwo - zapewne nawet Organizacja Polskich Mikronacji nie miałaby problemów ze stwierdzeniem, że jest to państwo budowane przez grono zapaleńców - ale ze względu na konflikt terytorialny z Księstwem Sarmacji, jest w monarchofaszystowskich kręgach marginalizowana i traktowana jako grupa terrorystów-oszołomów.
Na v-arabski artykuł odpowiedział O'Rhada, szef morvańskiego państwa, który mógł poczuć się wezwanym do tablicy. Zdaniem O'Rhady, przedstawionym w tekście "Nowa jakość, stara bida", rajński artykuł to uproszczenie świata. Mikronacje nie są czarno-białe, mają różnorodne korzenie, sięgają niekiedy korzeniami do internetowych gier i różnią się od siebie. Bywają ukierunkowane kulturowo, czasami kultura jest in statu nascendi, w nieustannym ruchu, bez określonego celu. Jak komentuje artykuł w "Emirate News" Paweł Abrams:
"Hymm… Takie zamykanie się na świat nigdy nie wychodzi na dobre. Wiem, RWŚ i Politika mogą męczyć, ale tak jest ciekawiej. A tak na przykład mój “rodzinny” Interland nie przeszedłby tej selekcji nawet po dziewięciu miesiącach istnienia. Czy nawet WinkTown – przecież na początku było zwykłym fRPG…".
Podjęty w Al-Rajn i kontynuowany w WRM temat jest niezwykle intrygujący. Zwłaszcza z punktu widzenia naszego instytutu. Warto sobie zadać przynajmniej dwa pytania: czym jest mikronacja, a zatem jakie funkcje społeczne może pełnić, tu przychodzi mi na myśl cytat mandragora Winnickiego, który wspomniał niegdyś, że mikronacja to projekt realnej edukacji obywatelskiej.
Drugi pytanie to co sprawia, że dana społeczność jest mikronacją. Być może poza autoidentyfikacją, która, jak zwracają uwagę niektórzy na gry, które chcą skorzystać z mikronacyjnego określenia, udałoby się wyznaczyć zestaw najczęściej wymienianych przez mikronacyjnych działaczy i dominujących w mikronacjach cech, które określają mikronację.
Po artykułach w IPpN panuje atmosfera naukowego podniecenia. Dyskusje nie mają końca. Dlatego zdecydowaliśmy o realizacji projektu badawczego o na razie roboczym tytule "Mikronacje w Polsce. Definicje, zakres, tożsamość". Informacje o projekcie będziemy zamieszczać na bieżąco. Planowany termin zakończenia zbierania materiałów to koniec września.
Ten utwór jest dostępny na licencji Creative Commons Uznanie autorstwa 3.0 Polska.Dzisiaj dorzucamy do tego - będziemy się zajmować mikroświatem szerzej niż tylko okolicami Wandystanu. Planujemy wyprawy, zbieranie danych. i interpretację mikronacyjnej rzeczywistości. Problemem może być nasza autoidentyfikacja - dryfujemy między "realem" i "wirtualem". Dlatego część tekstów może być przedstawiona z perspektywy realnej, a część z typowo mikronacyjnej.
Liczymy na współpracę. Siedziby jeszcze nie mamy. Lokujemy się nomadycznie gdzieś na granicy Sarmacji i Wandystanu, ciągle w drodze, w poszukiwaniu wiedzy o v-świecie.
Dyrektor IPpN - dr net. Anarchia Napalm Perun - Radetzky
dekameron Mandragoratu Wandystanu,
baron Księstwa Sarmacji,
były wice-przewodniczący Organizacji Polskich Mikronacji
Nie będę dzisiaj streszczał książki, nie będzie to recenzja. Castronova, który jest wielkim fanem gier (rodzinie dziękował za to, że mógł w spokoju napisać książkę i obiecał, że nareszcie spędzą razem trochę czasu, np. grając w gry), na razie delikatnie przeraził mnie zarysowaną wizją przyszłości. Wizją krok po kroku nadchodzącej rewolucji, która radykalnie zmieni relacje społeczne. Zapewne nie będzie to rewolucja jednodniowa i nie obejmie od razu, a może nigdy całej ludzkiej populacji. Niewątpliwie jednak my, żyjący w obrębie zachodniej cywilizacji, doświadczymy (doświadczamy?) przewrotu na własnej skórze.
Wirtualne państwa, inaczej zwane mikronacjami, to społeczności sieciowe, które skupiają się na symulacji procesów państwowych (różnych, w zależności od państwa). Najprościej podać definicję z Wikipedii, czyli oddać głos samym internautom: "wirtualne państwo- rodzaj zabawy internetowej polegającej na symulacji życia w świecie wirtualnym"(odebrane: 20.11.2007. z:http://pl.wikipedia.org/wiki/Wirtualne_pa%C5%84stwo). Definicja Wikipedii jest o tyle istotna, że gdyby nie odpowiadała osobom zaangażowanym w tworzenie wirtualnych państw, zapewne zostałaby przez nie zmieniona lub zakwestionowana. Jak widać, nie różni się ona specjalnie od definicji sieciowych gier politycznych. O ile z zewnątrz różnice rzeczywiście są trudno dostrzegalne, to od wewnątrz są o wiele ostrzejsze. Podstawową sprawą może być osoba/ osoby organizatorów/ twórców wirtualnego państwa i wirtualnej gry politycznej. Nie ma co prawda przeciwwskazań odnośnie tego kto może a kto nie być twórcą mikronacji lub politycznej gry. Jednak w polskiej przestrzeni wirtualnych państw, nie ma właściwie mikronacji, która zostałaby założona przez komercyjną firmę lub instytucję. Wszystkie tworzone są oddolnie, tzn. organizowane przez osoby prywatne. Gry polityczne często tworzone są przez zafascynowanych internautów i nie są nastawione na zysk, nie dzieje się tak jednak zawsze. Samo podejście uczestników życia mikronacyjnego i gier politycznych do kwestii użycia określenia "gra" dużo mówi o różnicach. Obserwując wirtualne państwa wielokrotnie spotkałem się ze stwierdzeniem, że wirtualne państwo "to coś więcej niż gra". Być może dlatego nie używa się w nazwach owych państw określenia "gra", co jest zupełnie naturalne i akceptowane we wspomnianych grach politycznych. Mieszkańcy wirtualnych państw raczej byliby skłonni do użycia określenia "drugie życie", co niewątpliwie nawiązuje do popularnej sieciowej gry "Second Life"- ale warto podkreślić, że mikronacje są o wiele starsze od wspomnianej gry. Zatem to raczej "SL" nawiązuje do wirtualnych państw. Niestety, gra "Second Life" tak naprawdę tylko nazwą przypomina aspiracje mieszkańców mikronacji, ponieważ, w mikronacjach obywatele mają duże możliwości oddziaływania na władze, a nawet sprawowanie władzy, co przekłada się na możliwość aktywnego uczestnictwa i partycypacji w zmianach całego środowiska wirtualnego życia. Takiej możliwości nie ma w "Second Life", reguły, sam świat gry, są odgórnie ustalone. Przed oddaniem tego typu aktywności komercyjnym organizacjom przestrzega m.in. prof. Henry Jenkins, amerykański kulturoznawca, kiedy zwraca uwagę na fakt, że w projektach komercyjnych można łatwo wyrzucić z gry lub odebrać głos osobom, które domagają się większego udziału internautów w kształtowaniu całej gry lub publikują w ramach świata gry informacje, które nie podobają się administratorom- np. sugerują sfałszowanie wyników wyborów, co miało miejsce w grze The Sims (Jenkins, Kultura Konwergencji, 2007). W mikronacjach świat gry budowany jest poprzez komunikację asynchroniczną na forach dyskusyjnych i poprzez listy dyskusyjne, a także poprzez dokładanie kolejnych elementów, budowanie świata na stronach WWW oraz przy wykorzystaniu synchronicznych komunikatorów. Nawet jeśli mieszkaniec nie ma możliwości zmiany prawa i zawartości strony głównej, to ma możliwość dobudowywania elementów świata poprzez tworzenie własnych miejsc na stronach internetowych nawiązujących do danego świata. Niemikronacyjne polityczne gry sieciowe, podobnie jak "Second Life", bardzo wyraźnie określają zasady gry, nie zmieniają się one radykalnie i zawsze istnieje grupa administratorów, którzy nadzorują ich przebieg.
Niewątpliwie niemikronacyjne polityczne gry sieciowe i wirtualne państwa należy uznać za bardzo ciekawy obszar aktywności polskich internautów. Tym ciekawszy im bardziej oddolnie tworzony i inspirowany. Oddolność tego typu projektów świadczy o ogromnej potrzebie uczestnictwa w życiu politycznym i symulowania politycznych procesów, czyli poszukiwania alternatywnych możliwości kształtowania politycznej rzeczywistości. Być może zaangażowanie w gry polityczne i mikronacje będzie się przekładać na wzrost krytycznej aktywności obywatelskiej Polaków, zwłaszcza, że w dużej mierze uczestnikami tego typu symulacji są ludzie młodzi. Sieciowe gry polityczne mogą być również świetnym narzędziem edukacyjnym, które można wykorzystać nie tylko w edukacji pozaszkolnej, ale również w szkole, np. na lekcjach (i po lekcjach, bo działalność tego typu zabiera sporo czasu) wiedzy o społeczeństwie czy na lekcjach historii, podczas odtwarzania realiów historycznych danej epoki. Popularyzacja tego typu sieciowej aktywności może być świetnym łamaczem stereotypów na temat internetu, który obecnie często jeszcze postrzega się jako pożeracz czasu, nie dostrzegając możliwości aktywizacji społecznej i kształtowania świadomych, zaangażowanych obywateli.Instytut Pamięci postNarodowej Copyright © 2009 WoodMag is Designed by Ipietoon for Free Blogger Template