Bez komentarza, warto zajrzeć, jak mikronacje widzą redaktorzy, przygotowujący na szybko króciutkie teksty.Ten utwór jest dostępny na licencji Creative Commons Uznanie autorstwa 3.0 Polska.
Bez komentarza, warto zajrzeć, jak mikronacje widzą redaktorzy, przygotowujący na szybko króciutkie teksty.
Nie będę dzisiaj streszczał książki, nie będzie to recenzja. Castronova, który jest wielkim fanem gier (rodzinie dziękował za to, że mógł w spokoju napisać książkę i obiecał, że nareszcie spędzą razem trochę czasu, np. grając w gry), na razie delikatnie przeraził mnie zarysowaną wizją przyszłości. Wizją krok po kroku nadchodzącej rewolucji, która radykalnie zmieni relacje społeczne. Zapewne nie będzie to rewolucja jednodniowa i nie obejmie od razu, a może nigdy całej ludzkiej populacji. Niewątpliwie jednak my, żyjący w obrębie zachodniej cywilizacji, doświadczymy (doświadczamy?) przewrotu na własnej skórze.
Wirtualne państwa, inaczej zwane mikronacjami, to społeczności sieciowe, które skupiają się na symulacji procesów państwowych (różnych, w zależności od państwa). Najprościej podać definicję z Wikipedii, czyli oddać głos samym internautom: "wirtualne państwo- rodzaj zabawy internetowej polegającej na symulacji życia w świecie wirtualnym"(odebrane: 20.11.2007. z:http://pl.wikipedia.org/wiki/Wirtualne_pa%C5%84stwo). Definicja Wikipedii jest o tyle istotna, że gdyby nie odpowiadała osobom zaangażowanym w tworzenie wirtualnych państw, zapewne zostałaby przez nie zmieniona lub zakwestionowana. Jak widać, nie różni się ona specjalnie od definicji sieciowych gier politycznych. O ile z zewnątrz różnice rzeczywiście są trudno dostrzegalne, to od wewnątrz są o wiele ostrzejsze. Podstawową sprawą może być osoba/ osoby organizatorów/ twórców wirtualnego państwa i wirtualnej gry politycznej. Nie ma co prawda przeciwwskazań odnośnie tego kto może a kto nie być twórcą mikronacji lub politycznej gry. Jednak w polskiej przestrzeni wirtualnych państw, nie ma właściwie mikronacji, która zostałaby założona przez komercyjną firmę lub instytucję. Wszystkie tworzone są oddolnie, tzn. organizowane przez osoby prywatne. Gry polityczne często tworzone są przez zafascynowanych internautów i nie są nastawione na zysk, nie dzieje się tak jednak zawsze. Samo podejście uczestników życia mikronacyjnego i gier politycznych do kwestii użycia określenia "gra" dużo mówi o różnicach. Obserwując wirtualne państwa wielokrotnie spotkałem się ze stwierdzeniem, że wirtualne państwo "to coś więcej niż gra". Być może dlatego nie używa się w nazwach owych państw określenia "gra", co jest zupełnie naturalne i akceptowane we wspomnianych grach politycznych. Mieszkańcy wirtualnych państw raczej byliby skłonni do użycia określenia "drugie życie", co niewątpliwie nawiązuje do popularnej sieciowej gry "Second Life"- ale warto podkreślić, że mikronacje są o wiele starsze od wspomnianej gry. Zatem to raczej "SL" nawiązuje do wirtualnych państw. Niestety, gra "Second Life" tak naprawdę tylko nazwą przypomina aspiracje mieszkańców mikronacji, ponieważ, w mikronacjach obywatele mają duże możliwości oddziaływania na władze, a nawet sprawowanie władzy, co przekłada się na możliwość aktywnego uczestnictwa i partycypacji w zmianach całego środowiska wirtualnego życia. Takiej możliwości nie ma w "Second Life", reguły, sam świat gry, są odgórnie ustalone. Przed oddaniem tego typu aktywności komercyjnym organizacjom przestrzega m.in. prof. Henry Jenkins, amerykański kulturoznawca, kiedy zwraca uwagę na fakt, że w projektach komercyjnych można łatwo wyrzucić z gry lub odebrać głos osobom, które domagają się większego udziału internautów w kształtowaniu całej gry lub publikują w ramach świata gry informacje, które nie podobają się administratorom- np. sugerują sfałszowanie wyników wyborów, co miało miejsce w grze The Sims (Jenkins, Kultura Konwergencji, 2007). W mikronacjach świat gry budowany jest poprzez komunikację asynchroniczną na forach dyskusyjnych i poprzez listy dyskusyjne, a także poprzez dokładanie kolejnych elementów, budowanie świata na stronach WWW oraz przy wykorzystaniu synchronicznych komunikatorów. Nawet jeśli mieszkaniec nie ma możliwości zmiany prawa i zawartości strony głównej, to ma możliwość dobudowywania elementów świata poprzez tworzenie własnych miejsc na stronach internetowych nawiązujących do danego świata. Niemikronacyjne polityczne gry sieciowe, podobnie jak "Second Life", bardzo wyraźnie określają zasady gry, nie zmieniają się one radykalnie i zawsze istnieje grupa administratorów, którzy nadzorują ich przebieg.
Niewątpliwie niemikronacyjne polityczne gry sieciowe i wirtualne państwa należy uznać za bardzo ciekawy obszar aktywności polskich internautów. Tym ciekawszy im bardziej oddolnie tworzony i inspirowany. Oddolność tego typu projektów świadczy o ogromnej potrzebie uczestnictwa w życiu politycznym i symulowania politycznych procesów, czyli poszukiwania alternatywnych możliwości kształtowania politycznej rzeczywistości. Być może zaangażowanie w gry polityczne i mikronacje będzie się przekładać na wzrost krytycznej aktywności obywatelskiej Polaków, zwłaszcza, że w dużej mierze uczestnikami tego typu symulacji są ludzie młodzi. Sieciowe gry polityczne mogą być również świetnym narzędziem edukacyjnym, które można wykorzystać nie tylko w edukacji pozaszkolnej, ale również w szkole, np. na lekcjach (i po lekcjach, bo działalność tego typu zabiera sporo czasu) wiedzy o społeczeństwie czy na lekcjach historii, podczas odtwarzania realiów historycznych danej epoki. Popularyzacja tego typu sieciowej aktywności może być świetnym łamaczem stereotypów na temat internetu, który obecnie często jeszcze postrzega się jako pożeracz czasu, nie dostrzegając możliwości aktywizacji społecznej i kształtowania świadomych, zaangażowanych obywateli.pracownia54, Piotr Siuda
Mikronacje to raczej działka GDS, który dosyć dużo o tym pisze i z tego co wiem, jest aktywnym członkiem jednego z wirtualnych państw funkcjonujących w „polskiej” sieci. Mimo tego i ja postanowiłem „ugryźć” ten temat, choć nieco inaczej niż Grzesiek, czyli nie z perspektywy pedagoga, który stara się „odnaleźć” i opisać edukacyjne oraz wychowawcze aspekty uczestnictwa w tego rodzaju społecznościach.
Zainteresowałem się v-państwami jako socjolog, który dużo swojego czasu i energii poświęca na analizowanie, badanie i opisywanie różnorodnych aspektów społeczności wirtualnych. Surfując po różnorodnych cyber-państwach, oglądając ich strony, będąc pod ogromnym wrażeniem wszystkiego, co się z nimi wiąże (flagi, godła, własna historia, władze, religia, własna TV, gospodarka, itd., itp.), przyszła mi do głowy pewna myśl – przecież czegoś takiego nie było jeszcze nigdy w historii społeczności wirtualnych!
Krótko mówiąc, dla socjologia badającego wspólnoty internetowe, v-państwa stać się mogą niezwykle ciekawym obszarem badawczym, z jednego prostego względu. Są to specyficzne i nietypowe społeczności, w których zachodzą procesy rzadko (jeśli w ogóle) występujące w innych e-wspólnotach.
Zwróćmy uwagę chociażby na strukturę nierówności tego rodzaju wspólnot. Na ogół podkreśla się, że w wirtualnych społecznościach nie ma jakiejś wyraźnej „klasy dominującej”, grupy internetowe nie są obciążone tradycyjnymi barierami społeczno-ekonomicznymi, hierarchią, itp. Nie ma jakiejś wyraźnej struktury nierówności – po prostu albo się jest członkiem, albo nie. Społeczności wirtualne są raczej „poza” podziałami statusowymi istniejącymi w „realu”, „rozmywają” je i likwidują. Nie tworzą również nowych, rzec można, wirtualnych podziałów statusowych (wyjątkiem może być pozycja moderatora, administratora, która jednak nie wiąże się z jakimiś specjalnymi profitami). Inaczej rzecz ma się z v-państwami, które co prawa również „odcinają się” od „realnej” struktury nierówności, ale kształtują nową, charakterystyczną tylko dla siebie – wystarczy przyjrzeć się strukturze władzy Księstwa Sarmacji czy Mandragoratu Wandystanu.
Mikronacje z całą pewnością tworzą najbardziej rozbudowaną hierarchię pozycji i statusów ze wszystkich znanych mi społeczności wirtualnych. Zwykle najwyżej usytuowany jest oczywiście władca danego państwa, inni rządzący i sprawujący funkcje publiczne. Oprócz tego mamy wiele innych pozycji, klas i warstw społecznych (przedsiębiorcy, naukowcy, itd.). Im wyżej ktoś jest w hierarchii, tym większy ma wpływ na funkcjonowanie wirtualnego państwa. Wydaje się, że w związku z tak silnie rozbudowaną hierarchią, nasileniu podlegać mogą również, na ogół dość słabo rozwinięte w społecznościach wirtualnych, procesy kontroli społecznej.
Dla socjologa interesujący się wydać może również stopień, w jakim v-państwa budują tożsamość zbiorową swoich członków. Warto starać się odpowiedzieć na pytanie - czy nie czynią tego w znacznie większym stopniu niż inne społeczności wirtualne? Dziać tak może się dlatego, że opierają się na przynależności i odrębności o wiele bardziej niż inne internetowe wspólnoty. Eksponują na swoich stronach charakterystyczne tylko dla nich symbole narodowe, zbiory praw, historię, czasami nawet walutę, religię czy język. Opierają się ponadto w ogromnym stopniu na zaangażowaniu członków i ich wzajemnej współpracy.
Władza w mikronacjach, kontrola społeczna czy budowanie tożsamości zbiorowej ich członków to chyba tylko niektóre z aspektów, którymi zająć się mogliby socjologowie, a które świadczą o specyficzności tego rodzaju wspólnot wirtualnych.
Między innymi o tym mówił będę na konferencji w Kielcach, na którą już wkrótce się wybieram (napiszę zapewne o tym, w którymś z kolejnych postów).
Ten utwór jest dostępny na licencji Creative Commons Uznanie autorstwa 2.5 Polska.Instytut Pamięci postNarodowej Copyright © 2009 WoodMag is Designed by Ipietoon for Free Blogger Template