Pokazywanie postów oznaczonych etykietą media. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą media. Pokaż wszystkie posty

niedziela, 16 sierpnia 2009

Media: O mikronacjach w "Angorce"

Bez komentarza, warto zajrzeć, jak mikronacje widzą redaktorzy, przygotowujący na szybko króciutkie teksty.


Ten utwór jest dostępny na licencji Creative Commons Uznanie autorstwa 3.0 Polska.
Czytaj dalej...

piątek, 14 sierpnia 2009

Media: Exodus do wirtualnego świata - rozważania drugie

pracownia54

Jestem w trakcie lektury "Exodus to the Virtual Wolrd. How Online Fun is Changing Reality" autorstwa wspomnianego w poprzednim wpisie Edwarda Castronovy. Castronova jest obecnie jednym z najbardziej znanych analityków rzeczywistości sieciowych gier i powyższa książka nie jest jego pierwszym poważnym wytworem. Jest za to na pewno pierwszą pozycją autora, do której dotarłem. Wstyd się przyznać, ale wcześniej o Castronovie nie słyszałem (bo też temat sieciowych gier nie interesował mnie dość mocno) i najnowszy tom rozważań badacza znalazłem przekopując zasoby jednej z polskich księgarni.

Nie będę dzisiaj streszczał książki, nie będzie to recenzja. Castronova, który jest wielkim fanem gier (rodzinie dziękował za to, że mógł w spokoju napisać książkę i obiecał, że nareszcie spędzą razem trochę czasu, np. grając w gry), na razie delikatnie przeraził mnie zarysowaną wizją przyszłości. Wizją krok po kroku nadchodzącej rewolucji, która radykalnie zmieni relacje społeczne. Zapewne nie będzie to rewolucja jednodniowa i nie obejmie od razu, a może nigdy całej ludzkiej populacji. Niewątpliwie jednak my, żyjący w obrębie zachodniej cywilizacji, doświadczymy (doświadczamy?) przewrotu na własnej skórze.

Cóż to będzie za zmiana? Jak pisałem wczoraj- Castronova uważa, że popularyzacja sieciowych gier i gier komputerowych w ogóle (a mniej więcej co roku średnia wieku graczy podnosi się o rok, co świadczy o tym, że jeśli raz zaczęliśmy grać, będziemy już zawsze korzystać z komputerowej rozrywki) doprowadzi do zmiany społecznego krajobrazu.

Ciekawe, czy dojdzie do momentu, kiedy komunikacja w sieci przeważy nad komunikacją twarzą w twarz. Wiem, że dzieje się tak codziennie, sam większości kontaktów dokonuję przez internetowe kanały komunikacyjne. Czy okaże się za kilka lat, że np. podwórkowa gra w piłkę zupełnie przeniesie się do mieszkań, gdzie, zamiast jak w grze "Fifa" klikając myszką, będziemy kopać piłkę w stronę ekranu-ściany, oglądając zachowania kolegów, grających ze swoich domów, na ekranie? Jak twierdzi Castronowa- przyszłość to nie hełmy i rękawice. Wystarczy zanurzanie się do sztucznych światów przez zwyczajny monitor.

I być może za kilka lat polityk politykowi nie będzie mógł zarzucić wychowywania się na podwórku, bo podwórko przeniesie się do "wirtualnej przestrzeni", a zarzuty zamienią się w przytyki w rodzaju "ja, w przeciwieństwie do Donalda T. nie wychowywałem się w "World of Warcraft". Przesadzam? Wydaje mi się, że nie za bardzo.

Castronova na szczęście nie należy do grona tych, którzy wyłącznie opisują i snują przerażające wizje (przeczytałem na razie zaledwie fragment, nie wiem, jakie będą wnioski podsumowujące), ale stara się również włączyć w konstruowanie nadchodzącej przyszłości. Jest współtwórcą sieciowej gry o nazwie "Arden: World of William Shakespeare", gdzie zamierzał testować teorie ekonomiczne. Gra jest o tyle wydarzeniem, że nie ma to być kolejna komercyjna produkcja. Castronova otrzymał na produkcję gry 250 000 dolarów z fundacji MacArthur.

Pojawił się jednak problem. Jak podaje za Castronovą "Technology Review": "gra nie jest zabawna (...) potrzeba zagadek i potworów, inaczej ludzie nie będą chcieli grać (...) odkąd tym, czego naprawdę potrzebuję, jest świat z dużą ilością graczy, bym mógł uruchomić eksperymenty, zdecydowałem, że potrzeba mi zupełnie innego podejścia".

Okazuje się, że 250 000 dolarów to za mało, żeby uruchomić poważną sieciową grę. Wystarczy zestawić grant na tworzenie "Arden" z 75 milionowym budżetem "World of Warcraft". Castronova przestrzega, niech to będzie ostrzeżenie, dla wszystkich, którym się wydaje, że mogą skonstruować sieciową grę. I dodaje, że wziął na siebie za dużo, chcąc połączyć aspekt edukacyjny gry z aspektem badawczym.

W każdym razie, życzę autorowi i badaczowi powodzenia. Na pewno pieniądze nie zostaną zmarnowane i kto wie, czy nie będą sygnałem dla świata nauki, że może warto uruchomić większe kwoty do budowy gier konkurujących z komercyjnymi pozycjami. Możliwości badawcze, ale i edukacyjne gier przygotowywanych przez uniwersytety byłyby na pewno większe niż komercyjnie nastawionych światów.

Być może rozwiązaniem byłoby skorzystanie z mikronacji- są tworzone oddolnie, nie mają sztywnych i niezmiennych reguł, a ludzie sami tworzą rozrywkę, nie czekając, aż ktoś poda im tematy zabawy. Pytanie tylko, czy pomimo coraz większego usieciowienia "realnego świata" i zacierania granicy "real- wirtual", nasze poczynania badawcze, edukacyjne itd. nie są tylko wymówką do ucieczki z namacalnej rzeczywistości. Cóż, wątpliwości są potrzebne. Jak napisała studentka, odpowiadając na pytanie o możliwości edukacyjnego zastosowania wirtualnych państw (nie podaję nazwiska, bo cytuję bez zgody) i co częściowo można odnieść do wszystkich sieciowych gier:

"Jednak moim zdaniem jest to zajęcie dla ludzi, którzy posiadają dużo wolnego czasu i nie wiedzą jak go spożytkować konkretnie. Zamiast popracować nad sobą , co by im w przyszłości mogło przynieść w realu podobne pozycje w społeczeństwie. Wolą się tylko w to zabawiać. Chowają się za kurtyną monitora i kryją swoje pragnienia o pięknym sprawiedliwym państwie. Jeszcze mam jedna uwagę na temat , kto bierze udział w takich grach ? Zdecydowanie są to mężczyźni. Wniosek jaki się nasuwa ? ….. Mężczyźni są wiecznymi chłopcami ".

Ten utwór jest dostępny na
licencji Creative Commons Uznanie autorstwa 2.5 Polska.
Czytaj dalej...

Media: Exodus do wirtualnego świata - rozważania pierwsze

pracownia54

Podczas aktywności w wirtualnym państwie, w dniu, kiedy dużo czasu poświęcałem na wirtualne życie, przyszła mi do głowy przerażająca myśl. Pomyślałem, że emocje związane z wirtualnym życiem- osiąganie sukcesów, zdobywanie tytułów np. awangardy proletariatu (czy też analogicznych tytułów szlacheckich), wygrana w wyborach, sukces opowiadania lub spodobanie się naszego najnowszego utworu muzycznego, są tak realne, a właściwie nie różnią się od emocji przeżywanych w "prawdziwym" świecie, że można by żyć tylko w świecie "wirtualnym" (wirtualność mikronacji nie jest większa niż np. "Wirtualnej Polski"- komunikaty są zapośredniczone przez kanały komunikacyjne internetowym meta medium, wszyscy mają jednak świadomość, że chodzi o "alternatywną rzeczywistość").

Świadomie wyżej zaznaczyłem terminy "realny" i "wirtualny" w cudzysłowiu. Otóż uważam, że granica między nimi zaciera się i nawet tak fikcyjny twór jak wirtualne państwo jest jak najbardziej związany z "typową rzeczywistością" (zwłaszcza w warstwie kreacji kulturowej, mechanizmów państwowych itp.). Pomyślałem, że całkiem możliwe jest życie, podczas którego przez większość czasu moglibyśmy funkcjonować w "sztucznej rzeczywistości" (jednoznaczne określenie co prawdziwe, a co wirtualne, zwłaszcza w epoce nieustannego zapośredniczania komunikatów przez media jest trudne, a być może nawet niemożliwe). I zastanowiłem się na własnym przykładzie- pracuję na uczelni jeden dzień z pięciu dni roboczych. Pozostałe przeznaczam na zgłębianie wirtualnego państwa, biorąc aktywny udział w życiu mikronacyjnej rzeczywistości. Tam, pomimo świadomości "alternatywnego świata", przeżywam silne emocje, dyskutuję, spieram się, rywalizuję w wyborach, tworzę muzykę lub teksty prasowe, które są oceniane i wartościowane przez społeczność. Mogę tam robić właściwie wszystko, co mi się podoba. Co prawda nie widzę moich współmieszkańców tak, jak dzieje się to w Second Life i świat nie jest jak w SL już w dużej mierze wykreowany razem ze ściśle ustalonymi regułami gry. Cała komunikacja odbywa się za pomocą listy dyskusyjnej, stron WWW i komunikatorów i kreacja wirtualnej kultury opiera się w dużej mierze na wyobraźni, to jednak nie sądzę, by odbiegało to od najlepiej wygenerowanych wizualnie sztucznych światów (przeciwnie, amatorskość i niekomercyjność mają swoje pozytywne aspekty, ale o tym w innym wpisie).

I jak napisałem wyżej- wyobraziłem sobie na własnym przykładzie człowieka silnie zanurzonego w alternatywną rzeczywistość, możliwość spędzenia życia głównie w "sztucznej rzeczywistości". Nie potrzebowałbym dużo. Wystarczyłoby mi łóżko, ubikacja, prysznic i coś do jedzenia. I nie dziwiłem się specjalnie, kiedy w książce Edwarda Castronova'y "Exodus to the Virtual World. How Online Fun is Changing Reality" przeczytałem o tym, że uczestnikom "wirtualnych światów" nie potrzeba do życia wiele- łóżko, coś do jedzenia i ubikacja. Co prawda Castronova pisze o światach w rodzaju "Second Life", gdzie ogromnym przyciągaczem jest możliwość zarabiania pieniędzy, które można później wystawić na giełdzie i sprzedać za prawdziwe dolary. Jednak sama motywacja uczestników konkretnego "sztucznego świata" nie ma specjalnego znaczenia. Castronova pisze nawet, że wciągnięci w alternatywny świat komputerowych sieciowych gier (można przez chwilę założyć, że tak jest) nie musielibyśy być wcale tłustymi, obleśnymi typami zatopionymi w przyciasny fotel. Skąd! Można przecież grać w gry, które opierają się na fizycznej aktywności gracza.

Na szczęście nie słyszałem jeszcze w żadnej mikronacji o kimś, kto nie wychodzi z domu i nie uprawia klasycznej aktywności fizycznej. Być może jest to związane z faktem, że uczestnikami w dużej mierze są uczniowie, studenci i ludzie w okolicach trzydziestki. Chociaż wiek nie jest uzasadnieniem. W kreskówce "South Park", która wyśmiewa wszystko, co można i czego nie można wyśmiewać, jeden z odcinków poświęcony był grze "World of Warcraft" i nosił tytuł "Make Love not Warcraft". Bohaterowie- grupka dzieciaków, zdenerwowani faktem, że jeden z użytkowników niszczy grę od wewnątrz, postanowili wziąć sprawy w swoje ręcę i spędzili tydzień (lub dłużej) przed komputerami. Odchodzili jedynie do ubikacji, jedli wyłącznie pizzę donoszoną przez mamę jednego z chłopców. Ogromnie przytyli, na twarzach, z racji zaniedbania higieny, potworzyły się im potworne pryszcze i stali się paskudni. Tak mocno wciągnęła ich misja w "wirtualnym świecie" (przy okazji warto zwrócić uwagę na to, jak dzieci i młodzież rozumieją podtrzymywanie relacji społecznych- najlepiej widać to w początkowej części filmu, kiedy ojciec Stana zwraca uwagę synowi, że przez cały weekend gra w gry i nie kontaktuje się z kolegami...).

South Park - Make Love, Not Warcraft

Add to My Profile | More Videos

Co prawda uważam, że wirtualne państwa można zaliczyć do sieciowych gier, to jednak zdecydowanie różnią się od komercyjnych gigantów nastawionych na "realny" zysk. Ale dlaczego tak jest i czy rzeczywiście mam rację, będę się zastanawiał nieco później. Niepokojące jest jednak to, że przywołany wcześniej Castronova uważa, że w przeciągu kilku/ kilkunastu lat nastąpi exodus do "wirtualnej rzeczywistości", w miarę popularyzacji sieciowych gier i dobrego sprzętu komputerowego. Upodabnianie się "sztucznej rzeczywistości" do tej prawdziwej, możliwość tworzenia, zarabiania pieniędzy i ekonomiczne związki z "realnym" światem i poświęcanie coraz więcej czasu na "wirtualne interakcje" w świecie gry, może być większą rewolucją niż wszystkie, jakie dotąd znamy. I być może przekonamy się o tym zupełnie niedługo...

Ten utwór jest dostępny na
licencji Creative Commons Uznanie autorstwa 2.5 Polska.
Czytaj dalej...

Media: Sieciowe gry polityczne a wirtualne państwa - wypowiedź dla "Rzeczpospolitej"

pracownia54

Kilka dni temu redakcja "Rzeczpospolitej" poprosiła mnie o wypowiedź na temat gier politycznych i dokładniejsze przyjrzenie się jednej z takich gier. Po bliższym zapoznaniu z grą "Polityka- wczuj się w rolę!" napisałem komentarz dla "RP". Rozpisałem się, to prawda, byłem jednak świadomy, że w artykule na temat gier politycznych ukaże się tylko krótka wypowiedź. Ale temat wydał mi się w miarę interesujący, dlatego pozwoliłem na wycięcie krótkiego cytatu z obszernej wypowiedzi, a przygotowaną całość prezentuję w pracowni54. Zastrzegam, że po raz pierwszy przyjrzałem się niemikronacyjnym sieciowym grom politycznym, w które gra się poprzez forum dyskusyjne, dlatego część z moich uogólnień może być błędna. Zachęcam do dyskusji i wskazania ewentualnych pomyłek.

Pollityczne gry sieciowe a wirtualne państwa

Jeśli chodzi o gry polityczne, a o bliższe przyjrzenie się jednej z nich mnie poproszono, muszę powiedzieć, że jest to zjawisko niezupełnie nowe. W przestrzeni polskiego internetu gry polityczne funkcjonują od lat dziewięćdziesiątych. Warto się również zastanowić, co oznacza sam termin "polityczne gry". Termin ten nie obejmuje jednorodnej grupy sieciowych rozgrywek. W skrócie można powiedzieć, że polityczne gry sieciowe to sieciowe symulacje procesów politycznych. Komunikacja w takich grach może się odbywać na wiele sposobów, a sama tematyka może być różnorodna. Polityczne gry sieciowe to termin tak bardzo pojemny, że do tego typu gier można zaliczyć także wirtualne państwa. To również spory obszar sieciowej aktywności internautów. Problem jednak w tym, że o ile wszystkie wirtualne państwa są politycznymi grami sieciowymi (co prawda różnią się miedzy sobą np. natężeniem powagi w zakresie podejścia do symulacji, skupianiem na polityce, gospodarce itp, niewątpliwie jednak polityka jest jedną z osi napędowym takich państw), to nie wszystkie polityczne gry sieciowe są wirtualnymi państwami. Dlatego w dalszej części wypowiedzi będę rozróżniał wirtualne państwa/ mikronacje od niemikronacyjnych gier politycznych, jakie w skrócie będę nazywał po prostu grami politycznymi.

Wirtualne państwa, inaczej zwane mikronacjami, to społeczności sieciowe, które skupiają się na symulacji procesów państwowych (różnych, w zależności od państwa). Najprościej podać definicję z Wikipedii, czyli oddać głos samym internautom: "wirtualne państwo- rodzaj zabawy internetowej polegającej na symulacji życia w świecie wirtualnym"(odebrane: 20.11.2007. z:http://pl.wikipedia.org/wiki/Wirtualne_pa%C5%84stwo). Definicja Wikipedii jest o tyle istotna, że gdyby nie odpowiadała osobom zaangażowanym w tworzenie wirtualnych państw, zapewne zostałaby przez nie zmieniona lub zakwestionowana. Jak widać, nie różni się ona specjalnie od definicji sieciowych gier politycznych. O ile z zewnątrz różnice rzeczywiście są trudno dostrzegalne, to od wewnątrz są o wiele ostrzejsze. Podstawową sprawą może być osoba/ osoby organizatorów/ twórców wirtualnego państwa i wirtualnej gry politycznej. Nie ma co prawda przeciwwskazań odnośnie tego kto może a kto nie być twórcą mikronacji lub politycznej gry. Jednak w polskiej przestrzeni wirtualnych państw, nie ma właściwie mikronacji, która zostałaby założona przez komercyjną firmę lub instytucję. Wszystkie tworzone są oddolnie, tzn. organizowane przez osoby prywatne. Gry polityczne często tworzone są przez zafascynowanych internautów i nie są nastawione na zysk, nie dzieje się tak jednak zawsze. Samo podejście uczestników życia mikronacyjnego i gier politycznych do kwestii użycia określenia "gra" dużo mówi o różnicach. Obserwując wirtualne państwa wielokrotnie spotkałem się ze stwierdzeniem, że wirtualne państwo "to coś więcej niż gra". Być może dlatego nie używa się w nazwach owych państw określenia "gra", co jest zupełnie naturalne i akceptowane we wspomnianych grach politycznych. Mieszkańcy wirtualnych państw raczej byliby skłonni do użycia określenia "drugie życie", co niewątpliwie nawiązuje do popularnej sieciowej gry "Second Life"- ale warto podkreślić, że mikronacje są o wiele starsze od wspomnianej gry. Zatem to raczej "SL" nawiązuje do wirtualnych państw. Niestety, gra "Second Life" tak naprawdę tylko nazwą przypomina aspiracje mieszkańców mikronacji, ponieważ, w mikronacjach obywatele mają duże możliwości oddziaływania na władze, a nawet sprawowanie władzy, co przekłada się na możliwość aktywnego uczestnictwa i partycypacji w zmianach całego środowiska wirtualnego życia. Takiej możliwości nie ma w "Second Life", reguły, sam świat gry, są odgórnie ustalone. Przed oddaniem tego typu aktywności komercyjnym organizacjom przestrzega m.in. prof. Henry Jenkins, amerykański kulturoznawca, kiedy zwraca uwagę na fakt, że w projektach komercyjnych można łatwo wyrzucić z gry lub odebrać głos osobom, które domagają się większego udziału internautów w kształtowaniu całej gry lub publikują w ramach świata gry informacje, które nie podobają się administratorom- np. sugerują sfałszowanie wyników wyborów, co miało miejsce w grze The Sims (Jenkins, Kultura Konwergencji, 2007). W mikronacjach świat gry budowany jest poprzez komunikację asynchroniczną na forach dyskusyjnych i poprzez listy dyskusyjne, a także poprzez dokładanie kolejnych elementów, budowanie świata na stronach WWW oraz przy wykorzystaniu synchronicznych komunikatorów. Nawet jeśli mieszkaniec nie ma możliwości zmiany prawa i zawartości strony głównej, to ma możliwość dobudowywania elementów świata poprzez tworzenie własnych miejsc na stronach internetowych nawiązujących do danego świata. Niemikronacyjne polityczne gry sieciowe, podobnie jak "Second Life", bardzo wyraźnie określają zasady gry, nie zmieniają się one radykalnie i zawsze istnieje grupa administratorów, którzy nadzorują ich przebieg.

Wirtualne państwa, w przeciwieństwie do politycznych gier, nawiązują liczne kontakty między sobą. Polityka zagraniczna, współpraca, a nawet wojny są wpisane w działalność mikronacji i mocno napędzają aktywność. W polskiej przestrzeni internetu funkcjonuje wirtualny ONZ- Organizacja Polskich Mikronacji, który jest platformą v-międzynarodowej dyskusji pomiędzy państwami. Nie jest to jedyna tego typu organizacja i niedawno po sprzeciwie niektórych członków wobec pozycji członków stałych, powstała organizacja skupiająca mniejsze wirtualne państwa. Polityczne gry sieciowe rzadko nawiązują relacje między sobą, co zresztą byłoby nieco dziwne- samo zdefiniowanie danej aktywności jako gry, ogranicza pole manewru. Trudno byłoby mówić o polityce zagranicznej i np. podpisywaniu traktatów pomiędzy kilkoma internetowymi grami. Zdarzają się jednak formy przejściowe, przykładem może być V Rzeczpospolita Polska - coraz bardziej przypominająca wirtualne państwo, nawiązująca relacje v-międzynarodowe, ewoluująca od gry sieciowej do mikronacji. Zatem hybrydy są możliwe, ze względu na duże podobieństwo mikronacji i niemikronacyjnych gier politycznych.

Polityczne gry sieciowe z reguły są uboższe od mikronacji. Wynika to ze skupienia się na symulacji wycinka rzeczywistości społecznej- na polityce, często z pominięciem gospodarki, działalności kulturalnej i swobody twóczej użytkowników. Co prawda największe polskie gry sieciowe mają sporą liczbę graczy i zdarza się, że sam parlament w grze politycznej może się składać ze stu osób, to jednak nie dorównują największym polskim mikronacjom jak Księstwo Sarmacji, Królestwo Dreamlandu - najstarsze polskie v-państwo, powstałe w roku 1998 i Królestwo Scholandii i tym najdynamiczniej się rozwijającym jak Mandragorat Wandystanu i Monarchia Austro- Węgier. Ta ostatnia mikronacja jest ciekawa, ponieważ jest nie tylko wirtualnym państwem, ale w pewnym sensie można ją zaliczyć do odtwórstwa historycznego- nawiązuje systemem politycznym do rzeczywistej monarchii Austro- Węgierskiej, jest budowana na bazie mapy Austro- Węgier. W pewnym sensie można ją również przypisać do politycznych gier niemikronacyjnych, ponieważ funkcjonują w internecie gry skupione na podobnej tematyce- np. symulacji polityki Śląska z konkretnego okresu historycznego.

Niewątpliwie niemikronacyjne polityczne gry sieciowe i wirtualne państwa należy uznać za bardzo ciekawy obszar aktywności polskich internautów. Tym ciekawszy im bardziej oddolnie tworzony i inspirowany. Oddolność tego typu projektów świadczy o ogromnej potrzebie uczestnictwa w życiu politycznym i symulowania politycznych procesów, czyli poszukiwania alternatywnych możliwości kształtowania politycznej rzeczywistości. Być może zaangażowanie w gry polityczne i mikronacje będzie się przekładać na wzrost krytycznej aktywności obywatelskiej Polaków, zwłaszcza, że w dużej mierze uczestnikami tego typu symulacji są ludzie młodzi. Sieciowe gry polityczne mogą być również świetnym narzędziem edukacyjnym, które można wykorzystać nie tylko w edukacji pozaszkolnej, ale również w szkole, np. na lekcjach (i po lekcjach, bo działalność tego typu zabiera sporo czasu) wiedzy o społeczeństwie czy na lekcjach historii, podczas odtwarzania realiów historycznych danej epoki. Popularyzacja tego typu sieciowej aktywności może być świetnym łamaczem stereotypów na temat internetu, który obecnie często jeszcze postrzega się jako pożeracz czasu, nie dostrzegając możliwości aktywizacji społecznej i kształtowania świadomych, zaangażowanych obywateli.

Kilka refleksji o grze, o której przejrzenie mnie poproszono (Polityka- wczuj się w rolę! )

- rozbudowany regulamin, który, choć ma pomagać w regulowaniu życia na forum, może stać się przeszkodą i blokować inwencję graczy,

- gra nie pozwala na usuwanie i edycję wpisów, co prawda, gdyby zabawa odbywała się na liście dyskusyjnej, również nie byłoby takiej możliwości, ale na forum niepotrzebnie zwiększa to liczbę postów, sprawia wrażenie wymuszania na użytkownikach ciągłego skupienia, nie pozwala na spontaniczność, w dodatku jest to wymuszenie tworzenia niezmiennego archiwum, co może byłoby normalne w przypadku publikacji drukowanych, ale w płynnym świecie sieci nic nie musi być powiedziane raz na zawsze. Dlatego niemożność modyfikowania własnych wpisów i ich usuwania, nadaje grze nazbyt poważną rangę i podobnie jak restrykcyjny regulamin, który reguluje nawet kwestie wielkości liter (zakazuje używania tzw. netspeaku), może przyczyniać się do zniechęcenia i małej aktywności graczy,

- nieco krępujące wydają się również zasady gry- żeby stworzyć partię, trzeba już na początku zebrać pięciu założycieli, następnie zgłosić istnienie partii w odpowiednim wątku forum i czekać na zaakceptowanie nie do końca określonej "Rady", która decyduje o zarejestrowaniu lub nie danej partii, dając jednocześnie nowej partii 48godzin na złożenie regulaminu. To również nieco dziwne, ponieważ wymaga się od nowej partii aż pięciu członków, którzy nie muszą ogłaszać programu partii w momencie ogłaszania jej istnienia i nie wiadomo na jakiej podstawie "Rada" decyduje o rejestracji,

- kolejna rzecz a propos partii, to niemożność wybrania idiotycznej nazwy- kolejna bariera na drodze do twórczości w grze. W niektórych państwach wirtualnych partie nazywają się "partia szachów i pionków", "partia ludzi inteligentnych", w Mandragoracie Wandystanu powstał kiedyś nawet Komitet Wyborczy "Penigra". Wprowadzanie nieustannych ograniczeń nie jest najlepszym pomysłem na rozbudzanie aktywności graczy. Ponadto nie pozwala się partiom używać nazw, które byłyby skrótami nazw partii realnych. W Księstwie Sarmacji- wirtualnym państwie istniała przez około rok partia PPS, co było skrótem od Partii Pracy Sarmacji i jednoczesnym skojarzeniem z realną linią polityczną.

- Kolejna rzecz to wulgaryzmy. Co jakiś czas widać informację o surowym zakazie ich używania pod groźbą sądu. Cóż, można twórcom jedynie zwrócić uwagę, że kultury politycznej nie da się zbudować zakazami i nakazami, ale jedynie na bazie autorytetów, które będą dbały o poziom debaty i będą promowały określone zachowania. Co więcej, wulgaryzmy czasami mogą być przydatne, jak np. w mikronacji Mandragorat Wandystanu, gdzie przeklnięcia stały się częścią dosadnej retoryki politycznej i są uważane za część wandejskiej kultury politycznej, z której mieszkańcy są dumni,

- wybory odbywają się w każdą niedzielę, to dość często, a wybrane władze nie mogą decydować o zmianie niektórych zasad gry, co jest jednoznacznym odebraniem użytkownikom możliwości kreowania systemu gry, w przeciwieństwie do wirtualnych państw, które mają często dość elastyczne prawo. Można je zmieniać w ramach trwających nieustannie procesów politycznych. Partiom politycznym ogranicza się ilość wypowiedzi w dyskusjach na temat nowotworzonej ustawy, co również można potraktować jako ograniczanie aktywności graczy.

- gry polityczne mają o wiele sztywniejsze reguły gry niż państwa wirtualne, właściwie państwa wirtualne, podobnie jak państwa rzeczywiste, są nastawione na nieustanną zmianę i większość reguł (a tak naprawdę reguły są określane przez stanowione prawo) może być zmieniona w procesie politycznym. W pewnych państwach zakres możliwych zmian jest większy, w innych mniejszy i z reguły pokrywa się z demokratycznością danego kraju- im większa możliwość udziału w stanowieniu o państwie obywateli, tym większa szansa na zmiany. Ponieważ np. wygrana partia może proponować nowe, zmienione pakiety ustaw itp.

Ten utwór jest dostępny na
licencji Creative Commons Uznanie autorstwa 2.5 Polska.
Czytaj dalej...

Media: World Simulation Project

pracownia54

Michael Wesch raz jeszcze. Wciąż w kręgu nowych potrzeb studentów i nowych możliwości rozruszania skostniałego uniwersytetu (przypomnijcie sobie koniecznie film Wescha "Web 2.0 ... The Machine is Us/ing Us")

W ramach zajęć "Wprowadzenie do antropologii kulturowej" Wesch zorganizował studentom dość nietypowe zajęcia. Postanowił, że dwustu osobowa grupa studentów nie będzie jedynie wysłuchiwać nudnych wykładów. Studentom, którzy pochodzą z różnych grup społecznych, w większości nie wyjeżdżali poza Stany, a w dużej liczbie poza samo Kansas, potrzeba czegoś więcej. Potrzeba im samodzielnego nauczenia się skomplikowanych międzykulturowych relacji, co przyda im się w codziennym życiu.



Wesch postanowił wdrożyć swoją filozofię anty-nauczania, która polega na odejściu od nadzorowanego przekazu na rzecz wspólnego dochodzenia do wniosków, dyskusji i przede wszystkim stawiania pytań. Bo stawianie pytań jest według Wescha bardzo ważne, czasami nawet ważniejsze od odpowiedzi. A najbardziej wartościowe są pytania, na które lepiej nie udzielać odpowiedzi, bo zapewne byłyby to odpowiedzi głupie, pytania, na które odpowiada się kolejnymi pytaniami. Wesch nie uważa, że jego "anti- teaching philosophy" jest ważniejsza od typowego nauczania. To jego propozycja, która ma być rodzajem uzupełnienia dla klasycznych uniwersyteckich metod, to wyjście poza kanon, który nie zawsze przystaje do otaczającej rzeczywistości, o czym przekonywali studenci w poprzednio zaprezentowanym filmie.

Koniec wprowadzenia, co zrobił Wesch? Stworzył mapę sztucznego świata, która w pewnym stopniu miała być odpowiednikiem "naszej" mapy i "naniosł" ją na studentów, zmuszając do podzielenia się na 15-20 podgrup, po 12-20 osób każda. Trzy tygodnie przed końcem semestru grupy przedstawiały etnografie swoich sztucznych kultur i wtedy Wesch zabrał się do pracy nad konstruowaniem symulacji świata.

Sama symulacja trwała krótko- kilkadziesiąt minut, podczas których grupy kontaktowały się ze sobą, wymieniały, spierały, emigrowały. Nie będę się rozpisywał. Dokładniejsze informacje znajdziecie w: basic philosophy, the setup i rules&objectives.

Co mnie ciekawi w symulacji Wescha i jego studentów? Do podobnych sumulacji wspaniale nadaje się internet. Nie ma potrzeby, by budować kilkanaście nowych społeczności, które nawiążą relacje tylko na godzinę podczas zajęć (to uproszczenie, jak podsumował jeden ze studentów Wescha: "tworzenie świata zabrało nam trzynaście tygodni, zniszczymy go w godzinę"). Zapewne doświadczenie studentów z Kansas było wspaniałe, ale krótkie, epizodyczne, uświadamiające złożoność świata, ale na pewno w pewnym sensie powierzchowne. Nie ukrywam, że sam zamierzałem skonstruować ze studentami podobną symulację, kiedy zaproponowałem fakultatywne zajęcia "konstruowanie wirtualnych przestrzeni edukacyjnych". Niestety, zapisało się tylko pięć osób i zajęcia nie pojawiły się w grafiku.

Zamierzałem wspólnie ze studentami skonstruować mikronację- wirtualne państwo, skupiające się głównie na aktywności edukacyjnej, budowane przez oddolne działania obywateli. Tworzące od zera prawo, instytucje, politykę, gospodarkę i działalność zewnętrzną. W przeciwieństwie do symulacji Wescha, nie byłoby potrzeby tworzenia kilkunastu odrębnych kultur, ale jedno państwo, które miałoby możliwość budowania interakcji z v-państwami już istniejącymi, o wiele bardziej zróżnicowanymi kulturowo, politycznie i gospodarczo niż tworzone krótko na potrzeby zajęć społeczności studentów Wescha.

Tak skonstruowane państwo świetnie przyczyniłoby się do kontynuowania symulacji świata, bo taka symulacja odbywa się już w przestrzeni polskich państw wirtualnych. Utworzone państwo nawiązałoby stosunki z innymi państwami, włączając się w wir nieustannej v-międzynarodowej symulacji. Symulacji, która wcale nie była zamierzona, ale zaczęła się rozwijać wraz z rozwojem samych państw wirtualnych, które początkowo samodzielne, zaczęły budować kolejne ciekawe obszary swojej aktywności w oparciu o politykę zagraniczną. Relacje pomiędzy mikronacjami, spory, sojusze, przyjaźnie, wojny i akcje pokojowe na nowo odkrytych kontynentach mają bardzo długą historię. Rewolucja i oderwanie Mandragoratu Wandystanu od Księstwa Sarmacji, spór sarmacko-scholandzki, wybór nowego papieża w Rotrii- państwie kościelnym, powstanie Gnomów w Królestwie Scholandii, prowadzące do utworzenia Wysokogórskiej Republiki Elfidy, czy też zamach stanu w Monarchii Austro- Węgier, kłótnia o kolonie na ziemi niczyjej, a może załamanie międzynarodowej debaty w Organizacji Polskich Mikronacji- wirtualnym ONZ, którego część członków, nie mogąc znieść uprzywilejowania Rady Stałej, utworzyła nową organizację? A to tylko drobna część wydarzeń. Szczegółowy opis v-międzynarodowej sytuacji to zadanie na, być może kolejny, dłuugi tekst... Mam jednak nadzieję, że moja wizja zbudowania w pewnym sensie badawczej mikronacji kiedyś się spełni. Może podczas zajęć skuszą się studenci, a może ktoś z czytelników byłby zainteresowany współpracą? Wachlarz możliwości jest olbrzymi...

O mikronacjach możecie poczytać mój wcześniejszy post "Mikronacje- państwa, których nie ma?" i tekst Piotra Siudy "Mikronacje w zwierciadle socjologii"

Ten utwór jest dostępny na licencji Creative Commons Uznanie autorstwa-Na tych samych warunkach 3.0 Polska.
Czytaj dalej...

Media: Mikronacje w zwierciadle socjologii

pracownia54, Piotr Siuda

Mikronacje to raczej działka GDS, który dosyć dużo o tym pisze i z tego co wiem, jest aktywnym członkiem jednego z wirtualnych państw funkcjonujących w „polskiej” sieci. Mimo tego i ja postanowiłem „ugryźć” ten temat, choć nieco inaczej niż Grzesiek, czyli nie z perspektywy pedagoga, który stara się „odnaleźć” i opisać edukacyjne oraz wychowawcze aspekty uczestnictwa w tego rodzaju społecznościach.

Zainteresowałem się v-państwami jako socjolog, który dużo swojego czasu i energii poświęca na analizowanie, badanie i opisywanie różnorodnych aspektów społeczności wirtualnych. Surfując po różnorodnych cyber-państwach, oglądając ich strony, będąc pod ogromnym wrażeniem wszystkiego, co się z nimi wiąże (flagi, godła, własna historia, władze, religia, własna TV, gospodarka, itd., itp.), przyszła mi do głowy pewna myśl – przecież czegoś takiego nie było jeszcze nigdy w historii społeczności wirtualnych!

Krótko mówiąc, dla socjologia badającego wspólnoty internetowe, v-państwa stać się mogą niezwykle ciekawym obszarem badawczym, z jednego prostego względu. Są to specyficzne i nietypowe społeczności, w których zachodzą procesy rzadko (jeśli w ogóle) występujące w innych e-wspólnotach.

Zwróćmy uwagę chociażby na strukturę nierówności tego rodzaju wspólnot. Na ogół podkreśla się, że w wirtualnych społecznościach nie ma jakiejś wyraźnej „klasy dominującej”, grupy internetowe nie są obciążone tradycyjnymi barierami społeczno-ekonomicznymi, hierarchią, itp. Nie ma jakiejś wyraźnej struktury nierówności – po prostu albo się jest członkiem, albo nie. Społeczności wirtualne są raczej „poza” podziałami statusowymi istniejącymi w „realu”, „rozmywają” je i likwidują. Nie tworzą również nowych, rzec można, wirtualnych podziałów statusowych (wyjątkiem może być pozycja moderatora, administratora, która jednak nie wiąże się z jakimiś specjalnymi profitami). Inaczej rzecz ma się z v-państwami, które co prawa również „odcinają się” od „realnej” struktury nierówności, ale kształtują nową, charakterystyczną tylko dla siebie – wystarczy przyjrzeć się strukturze władzy Księstwa Sarmacji czy Mandragoratu Wandystanu.

Mikronacje z całą pewnością tworzą najbardziej rozbudowaną hierarchię pozycji i statusów ze wszystkich znanych mi społeczności wirtualnych. Zwykle najwyżej usytuowany jest oczywiście władca danego państwa, inni rządzący i sprawujący funkcje publiczne. Oprócz tego mamy wiele innych pozycji, klas i warstw społecznych (przedsiębiorcy, naukowcy, itd.). Im wyżej ktoś jest w hierarchii, tym większy ma wpływ na funkcjonowanie wirtualnego państwa. Wydaje się, że w związku z tak silnie rozbudowaną hierarchią, nasileniu podlegać mogą również, na ogół dość słabo rozwinięte w społecznościach wirtualnych, procesy kontroli społecznej.

Dla socjologa interesujący się wydać może również stopień, w jakim v-państwa budują tożsamość zbiorową swoich członków. Warto starać się odpowiedzieć na pytanie - czy nie czynią tego w znacznie większym stopniu niż inne społeczności wirtualne? Dziać tak może się dlatego, że opierają się na przynależności i odrębności o wiele bardziej niż inne internetowe wspólnoty. Eksponują na swoich stronach charakterystyczne tylko dla nich symbole narodowe, zbiory praw, historię, czasami nawet walutę, religię czy język. Opierają się ponadto w ogromnym stopniu na zaangażowaniu członków i ich wzajemnej współpracy.

Władza w mikronacjach, kontrola społeczna czy budowanie tożsamości zbiorowej ich członków to chyba tylko niektóre z aspektów, którymi zająć się mogliby socjologowie, a które świadczą o specyficzności tego rodzaju wspólnot wirtualnych.

Między innymi o tym mówił będę na konferencji w Kielcach, na którą już wkrótce się wybieram (napiszę zapewne o tym, w którymś z kolejnych postów).

Ten utwór jest dostępny na licencji Creative Commons Uznanie autorstwa 2.5 Polska.
Czytaj dalej...

Media: Mikronacje - państwa których nie ma?

pracownia54

Zachęcam do obejrzenia krótkiego reportażu na temat wirtualnych państw. Nie, nie chodzi o second life czy inne podobne przedsięwzięcia. Wirtualne państwa są niekomercyjnymi, oddolnie tworzonymi symulacjami państwa. Być może warto analizować je również jako sieciowe gry symulacyjne, ale nie mają spójnych i jasnych reguł działania. Reguły są tworzone nieustannie, jak w realnym świecie- podstawą do ich tworzenia są pomysły mieszkańców, przekuwane w częściowo demokratycznym (demokratycznym lub zupełnie niedemokratycznym- w zależności od państwa) procesie politycznym na prawo, które reguluje większość obszarów działania mieszkańców i obywateli. Sami mieszkańcy mikronacji na sugestię, że grają w grę, często się oburzają, twierdząc, że "aktywność w wirtualnym państwie to coś więcej niż gra".



W filmie najciekawsze są wypowiedzi mieszkańców wirtualnych państw. Nie do końca zgadzam się z psychologiem, który patrzy na wirtualne państwa pod kątem kompensacji niemożliwych do zrealizowania potrzeb i zwraca uwagę na możliwość uzależnienia od internetu (cóż, większość młodych ludzi w sieci nawiązuje społeczne realacje, uczy się, czasami pracuje i znajduje również rozrywkę więc trudno powiedzieć, czy to już uzależnienie, a może zwyczajna cywilizacyjna konieczność).

Studeci, którym prezentowałem wirtualne państwa, w większości przypadków zapytani, czy chcieliby zamieszkać w wirtualu, odpowiadali: "nie, bo to za bardzo wciąga". Pewnie mają rację, działanie w dwóch rzeczywistościach równolegle jest trudne (niektórzy mieszkańcy v-państ działają w kilku mikronacjach). Uważam jednak, że wirtualne państwo może być świetnym narzędziem, a raczej środowiskiem edukacyjnym, które adaptuje realne instytucje i organizacje, pozwalając swoim mieszkańcom na aktywne ich przekształcanie, zmuszając do krytycznej oceny, co przekłada się na świadomość, że jakiekolwiek zmiany w tzw. realu są możliwe również jedynie przy aktywnym działaniu i nie ma jednej niepodważalnej wizji państwa. Może więc mieszkańcy polskich mikronacji, a w większości to gimnazjaliści, licealiści i studenci, będą siłą napędową krytycznego osądu rzeczywistości i dyskusji nad kształtem państwa. Wszak na co dzień konstruują swoje utopie współpracując z żywymi ludźmi.

Więcej o edukacyjnych aspektach wirtualnych państw powiem Wam pewnie za lat kilka, kiedy uda mi się skonstruować realną wersję mojej, na razie wirtualnej, pracy doktorskiej :)

Przy okazji zachęcam do odwiedzin Księstwa Sarmacji i jej autonomicznego kraju Mandragoratu Wandystanu, gdzie od miesiąca pełnię funkcję Prezydenta i jestem szefem Rady Komisarzy Ludowych ;)
Czytaj dalej...
 

odnośniki

Instytut Pamięci postNarodowej Copyright © 2009 WoodMag is Designed by Ipietoon for Free Blogger Template