piątek, 14 sierpnia 2009

Media: Exodus do wirtualnego świata - rozważania drugie

pracownia54

Jestem w trakcie lektury "Exodus to the Virtual Wolrd. How Online Fun is Changing Reality" autorstwa wspomnianego w poprzednim wpisie Edwarda Castronovy. Castronova jest obecnie jednym z najbardziej znanych analityków rzeczywistości sieciowych gier i powyższa książka nie jest jego pierwszym poważnym wytworem. Jest za to na pewno pierwszą pozycją autora, do której dotarłem. Wstyd się przyznać, ale wcześniej o Castronovie nie słyszałem (bo też temat sieciowych gier nie interesował mnie dość mocno) i najnowszy tom rozważań badacza znalazłem przekopując zasoby jednej z polskich księgarni.

Nie będę dzisiaj streszczał książki, nie będzie to recenzja. Castronova, który jest wielkim fanem gier (rodzinie dziękował za to, że mógł w spokoju napisać książkę i obiecał, że nareszcie spędzą razem trochę czasu, np. grając w gry), na razie delikatnie przeraził mnie zarysowaną wizją przyszłości. Wizją krok po kroku nadchodzącej rewolucji, która radykalnie zmieni relacje społeczne. Zapewne nie będzie to rewolucja jednodniowa i nie obejmie od razu, a może nigdy całej ludzkiej populacji. Niewątpliwie jednak my, żyjący w obrębie zachodniej cywilizacji, doświadczymy (doświadczamy?) przewrotu na własnej skórze.

Cóż to będzie za zmiana? Jak pisałem wczoraj- Castronova uważa, że popularyzacja sieciowych gier i gier komputerowych w ogóle (a mniej więcej co roku średnia wieku graczy podnosi się o rok, co świadczy o tym, że jeśli raz zaczęliśmy grać, będziemy już zawsze korzystać z komputerowej rozrywki) doprowadzi do zmiany społecznego krajobrazu.

Ciekawe, czy dojdzie do momentu, kiedy komunikacja w sieci przeważy nad komunikacją twarzą w twarz. Wiem, że dzieje się tak codziennie, sam większości kontaktów dokonuję przez internetowe kanały komunikacyjne. Czy okaże się za kilka lat, że np. podwórkowa gra w piłkę zupełnie przeniesie się do mieszkań, gdzie, zamiast jak w grze "Fifa" klikając myszką, będziemy kopać piłkę w stronę ekranu-ściany, oglądając zachowania kolegów, grających ze swoich domów, na ekranie? Jak twierdzi Castronowa- przyszłość to nie hełmy i rękawice. Wystarczy zanurzanie się do sztucznych światów przez zwyczajny monitor.

I być może za kilka lat polityk politykowi nie będzie mógł zarzucić wychowywania się na podwórku, bo podwórko przeniesie się do "wirtualnej przestrzeni", a zarzuty zamienią się w przytyki w rodzaju "ja, w przeciwieństwie do Donalda T. nie wychowywałem się w "World of Warcraft". Przesadzam? Wydaje mi się, że nie za bardzo.

Castronova na szczęście nie należy do grona tych, którzy wyłącznie opisują i snują przerażające wizje (przeczytałem na razie zaledwie fragment, nie wiem, jakie będą wnioski podsumowujące), ale stara się również włączyć w konstruowanie nadchodzącej przyszłości. Jest współtwórcą sieciowej gry o nazwie "Arden: World of William Shakespeare", gdzie zamierzał testować teorie ekonomiczne. Gra jest o tyle wydarzeniem, że nie ma to być kolejna komercyjna produkcja. Castronova otrzymał na produkcję gry 250 000 dolarów z fundacji MacArthur.

Pojawił się jednak problem. Jak podaje za Castronovą "Technology Review": "gra nie jest zabawna (...) potrzeba zagadek i potworów, inaczej ludzie nie będą chcieli grać (...) odkąd tym, czego naprawdę potrzebuję, jest świat z dużą ilością graczy, bym mógł uruchomić eksperymenty, zdecydowałem, że potrzeba mi zupełnie innego podejścia".

Okazuje się, że 250 000 dolarów to za mało, żeby uruchomić poważną sieciową grę. Wystarczy zestawić grant na tworzenie "Arden" z 75 milionowym budżetem "World of Warcraft". Castronova przestrzega, niech to będzie ostrzeżenie, dla wszystkich, którym się wydaje, że mogą skonstruować sieciową grę. I dodaje, że wziął na siebie za dużo, chcąc połączyć aspekt edukacyjny gry z aspektem badawczym.

W każdym razie, życzę autorowi i badaczowi powodzenia. Na pewno pieniądze nie zostaną zmarnowane i kto wie, czy nie będą sygnałem dla świata nauki, że może warto uruchomić większe kwoty do budowy gier konkurujących z komercyjnymi pozycjami. Możliwości badawcze, ale i edukacyjne gier przygotowywanych przez uniwersytety byłyby na pewno większe niż komercyjnie nastawionych światów.

Być może rozwiązaniem byłoby skorzystanie z mikronacji- są tworzone oddolnie, nie mają sztywnych i niezmiennych reguł, a ludzie sami tworzą rozrywkę, nie czekając, aż ktoś poda im tematy zabawy. Pytanie tylko, czy pomimo coraz większego usieciowienia "realnego świata" i zacierania granicy "real- wirtual", nasze poczynania badawcze, edukacyjne itd. nie są tylko wymówką do ucieczki z namacalnej rzeczywistości. Cóż, wątpliwości są potrzebne. Jak napisała studentka, odpowiadając na pytanie o możliwości edukacyjnego zastosowania wirtualnych państw (nie podaję nazwiska, bo cytuję bez zgody) i co częściowo można odnieść do wszystkich sieciowych gier:

"Jednak moim zdaniem jest to zajęcie dla ludzi, którzy posiadają dużo wolnego czasu i nie wiedzą jak go spożytkować konkretnie. Zamiast popracować nad sobą , co by im w przyszłości mogło przynieść w realu podobne pozycje w społeczeństwie. Wolą się tylko w to zabawiać. Chowają się za kurtyną monitora i kryją swoje pragnienia o pięknym sprawiedliwym państwie. Jeszcze mam jedna uwagę na temat , kto bierze udział w takich grach ? Zdecydowanie są to mężczyźni. Wniosek jaki się nasuwa ? ….. Mężczyźni są wiecznymi chłopcami ".

Ten utwór jest dostępny na
licencji Creative Commons Uznanie autorstwa 2.5 Polska.

0 komentarze:

Prześlij komentarz

 

odnośniki

Instytut Pamięci postNarodowej Copyright © 2009 WoodMag is Designed by Ipietoon for Free Blogger Template