piątek, 14 sierpnia 2009

Media: Sieciowe gry polityczne a wirtualne państwa - wypowiedź dla "Rzeczpospolitej"

pracownia54

Kilka dni temu redakcja "Rzeczpospolitej" poprosiła mnie o wypowiedź na temat gier politycznych i dokładniejsze przyjrzenie się jednej z takich gier. Po bliższym zapoznaniu z grą "Polityka- wczuj się w rolę!" napisałem komentarz dla "RP". Rozpisałem się, to prawda, byłem jednak świadomy, że w artykule na temat gier politycznych ukaże się tylko krótka wypowiedź. Ale temat wydał mi się w miarę interesujący, dlatego pozwoliłem na wycięcie krótkiego cytatu z obszernej wypowiedzi, a przygotowaną całość prezentuję w pracowni54. Zastrzegam, że po raz pierwszy przyjrzałem się niemikronacyjnym sieciowym grom politycznym, w które gra się poprzez forum dyskusyjne, dlatego część z moich uogólnień może być błędna. Zachęcam do dyskusji i wskazania ewentualnych pomyłek.

Pollityczne gry sieciowe a wirtualne państwa

Jeśli chodzi o gry polityczne, a o bliższe przyjrzenie się jednej z nich mnie poproszono, muszę powiedzieć, że jest to zjawisko niezupełnie nowe. W przestrzeni polskiego internetu gry polityczne funkcjonują od lat dziewięćdziesiątych. Warto się również zastanowić, co oznacza sam termin "polityczne gry". Termin ten nie obejmuje jednorodnej grupy sieciowych rozgrywek. W skrócie można powiedzieć, że polityczne gry sieciowe to sieciowe symulacje procesów politycznych. Komunikacja w takich grach może się odbywać na wiele sposobów, a sama tematyka może być różnorodna. Polityczne gry sieciowe to termin tak bardzo pojemny, że do tego typu gier można zaliczyć także wirtualne państwa. To również spory obszar sieciowej aktywności internautów. Problem jednak w tym, że o ile wszystkie wirtualne państwa są politycznymi grami sieciowymi (co prawda różnią się miedzy sobą np. natężeniem powagi w zakresie podejścia do symulacji, skupianiem na polityce, gospodarce itp, niewątpliwie jednak polityka jest jedną z osi napędowym takich państw), to nie wszystkie polityczne gry sieciowe są wirtualnymi państwami. Dlatego w dalszej części wypowiedzi będę rozróżniał wirtualne państwa/ mikronacje od niemikronacyjnych gier politycznych, jakie w skrócie będę nazywał po prostu grami politycznymi.

Wirtualne państwa, inaczej zwane mikronacjami, to społeczności sieciowe, które skupiają się na symulacji procesów państwowych (różnych, w zależności od państwa). Najprościej podać definicję z Wikipedii, czyli oddać głos samym internautom: "wirtualne państwo- rodzaj zabawy internetowej polegającej na symulacji życia w świecie wirtualnym"(odebrane: 20.11.2007. z:http://pl.wikipedia.org/wiki/Wirtualne_pa%C5%84stwo). Definicja Wikipedii jest o tyle istotna, że gdyby nie odpowiadała osobom zaangażowanym w tworzenie wirtualnych państw, zapewne zostałaby przez nie zmieniona lub zakwestionowana. Jak widać, nie różni się ona specjalnie od definicji sieciowych gier politycznych. O ile z zewnątrz różnice rzeczywiście są trudno dostrzegalne, to od wewnątrz są o wiele ostrzejsze. Podstawową sprawą może być osoba/ osoby organizatorów/ twórców wirtualnego państwa i wirtualnej gry politycznej. Nie ma co prawda przeciwwskazań odnośnie tego kto może a kto nie być twórcą mikronacji lub politycznej gry. Jednak w polskiej przestrzeni wirtualnych państw, nie ma właściwie mikronacji, która zostałaby założona przez komercyjną firmę lub instytucję. Wszystkie tworzone są oddolnie, tzn. organizowane przez osoby prywatne. Gry polityczne często tworzone są przez zafascynowanych internautów i nie są nastawione na zysk, nie dzieje się tak jednak zawsze. Samo podejście uczestników życia mikronacyjnego i gier politycznych do kwestii użycia określenia "gra" dużo mówi o różnicach. Obserwując wirtualne państwa wielokrotnie spotkałem się ze stwierdzeniem, że wirtualne państwo "to coś więcej niż gra". Być może dlatego nie używa się w nazwach owych państw określenia "gra", co jest zupełnie naturalne i akceptowane we wspomnianych grach politycznych. Mieszkańcy wirtualnych państw raczej byliby skłonni do użycia określenia "drugie życie", co niewątpliwie nawiązuje do popularnej sieciowej gry "Second Life"- ale warto podkreślić, że mikronacje są o wiele starsze od wspomnianej gry. Zatem to raczej "SL" nawiązuje do wirtualnych państw. Niestety, gra "Second Life" tak naprawdę tylko nazwą przypomina aspiracje mieszkańców mikronacji, ponieważ, w mikronacjach obywatele mają duże możliwości oddziaływania na władze, a nawet sprawowanie władzy, co przekłada się na możliwość aktywnego uczestnictwa i partycypacji w zmianach całego środowiska wirtualnego życia. Takiej możliwości nie ma w "Second Life", reguły, sam świat gry, są odgórnie ustalone. Przed oddaniem tego typu aktywności komercyjnym organizacjom przestrzega m.in. prof. Henry Jenkins, amerykański kulturoznawca, kiedy zwraca uwagę na fakt, że w projektach komercyjnych można łatwo wyrzucić z gry lub odebrać głos osobom, które domagają się większego udziału internautów w kształtowaniu całej gry lub publikują w ramach świata gry informacje, które nie podobają się administratorom- np. sugerują sfałszowanie wyników wyborów, co miało miejsce w grze The Sims (Jenkins, Kultura Konwergencji, 2007). W mikronacjach świat gry budowany jest poprzez komunikację asynchroniczną na forach dyskusyjnych i poprzez listy dyskusyjne, a także poprzez dokładanie kolejnych elementów, budowanie świata na stronach WWW oraz przy wykorzystaniu synchronicznych komunikatorów. Nawet jeśli mieszkaniec nie ma możliwości zmiany prawa i zawartości strony głównej, to ma możliwość dobudowywania elementów świata poprzez tworzenie własnych miejsc na stronach internetowych nawiązujących do danego świata. Niemikronacyjne polityczne gry sieciowe, podobnie jak "Second Life", bardzo wyraźnie określają zasady gry, nie zmieniają się one radykalnie i zawsze istnieje grupa administratorów, którzy nadzorują ich przebieg.

Wirtualne państwa, w przeciwieństwie do politycznych gier, nawiązują liczne kontakty między sobą. Polityka zagraniczna, współpraca, a nawet wojny są wpisane w działalność mikronacji i mocno napędzają aktywność. W polskiej przestrzeni internetu funkcjonuje wirtualny ONZ- Organizacja Polskich Mikronacji, który jest platformą v-międzynarodowej dyskusji pomiędzy państwami. Nie jest to jedyna tego typu organizacja i niedawno po sprzeciwie niektórych członków wobec pozycji członków stałych, powstała organizacja skupiająca mniejsze wirtualne państwa. Polityczne gry sieciowe rzadko nawiązują relacje między sobą, co zresztą byłoby nieco dziwne- samo zdefiniowanie danej aktywności jako gry, ogranicza pole manewru. Trudno byłoby mówić o polityce zagranicznej i np. podpisywaniu traktatów pomiędzy kilkoma internetowymi grami. Zdarzają się jednak formy przejściowe, przykładem może być V Rzeczpospolita Polska - coraz bardziej przypominająca wirtualne państwo, nawiązująca relacje v-międzynarodowe, ewoluująca od gry sieciowej do mikronacji. Zatem hybrydy są możliwe, ze względu na duże podobieństwo mikronacji i niemikronacyjnych gier politycznych.

Polityczne gry sieciowe z reguły są uboższe od mikronacji. Wynika to ze skupienia się na symulacji wycinka rzeczywistości społecznej- na polityce, często z pominięciem gospodarki, działalności kulturalnej i swobody twóczej użytkowników. Co prawda największe polskie gry sieciowe mają sporą liczbę graczy i zdarza się, że sam parlament w grze politycznej może się składać ze stu osób, to jednak nie dorównują największym polskim mikronacjom jak Księstwo Sarmacji, Królestwo Dreamlandu - najstarsze polskie v-państwo, powstałe w roku 1998 i Królestwo Scholandii i tym najdynamiczniej się rozwijającym jak Mandragorat Wandystanu i Monarchia Austro- Węgier. Ta ostatnia mikronacja jest ciekawa, ponieważ jest nie tylko wirtualnym państwem, ale w pewnym sensie można ją zaliczyć do odtwórstwa historycznego- nawiązuje systemem politycznym do rzeczywistej monarchii Austro- Węgierskiej, jest budowana na bazie mapy Austro- Węgier. W pewnym sensie można ją również przypisać do politycznych gier niemikronacyjnych, ponieważ funkcjonują w internecie gry skupione na podobnej tematyce- np. symulacji polityki Śląska z konkretnego okresu historycznego.

Niewątpliwie niemikronacyjne polityczne gry sieciowe i wirtualne państwa należy uznać za bardzo ciekawy obszar aktywności polskich internautów. Tym ciekawszy im bardziej oddolnie tworzony i inspirowany. Oddolność tego typu projektów świadczy o ogromnej potrzebie uczestnictwa w życiu politycznym i symulowania politycznych procesów, czyli poszukiwania alternatywnych możliwości kształtowania politycznej rzeczywistości. Być może zaangażowanie w gry polityczne i mikronacje będzie się przekładać na wzrost krytycznej aktywności obywatelskiej Polaków, zwłaszcza, że w dużej mierze uczestnikami tego typu symulacji są ludzie młodzi. Sieciowe gry polityczne mogą być również świetnym narzędziem edukacyjnym, które można wykorzystać nie tylko w edukacji pozaszkolnej, ale również w szkole, np. na lekcjach (i po lekcjach, bo działalność tego typu zabiera sporo czasu) wiedzy o społeczeństwie czy na lekcjach historii, podczas odtwarzania realiów historycznych danej epoki. Popularyzacja tego typu sieciowej aktywności może być świetnym łamaczem stereotypów na temat internetu, który obecnie często jeszcze postrzega się jako pożeracz czasu, nie dostrzegając możliwości aktywizacji społecznej i kształtowania świadomych, zaangażowanych obywateli.

Kilka refleksji o grze, o której przejrzenie mnie poproszono (Polityka- wczuj się w rolę! )

- rozbudowany regulamin, który, choć ma pomagać w regulowaniu życia na forum, może stać się przeszkodą i blokować inwencję graczy,

- gra nie pozwala na usuwanie i edycję wpisów, co prawda, gdyby zabawa odbywała się na liście dyskusyjnej, również nie byłoby takiej możliwości, ale na forum niepotrzebnie zwiększa to liczbę postów, sprawia wrażenie wymuszania na użytkownikach ciągłego skupienia, nie pozwala na spontaniczność, w dodatku jest to wymuszenie tworzenia niezmiennego archiwum, co może byłoby normalne w przypadku publikacji drukowanych, ale w płynnym świecie sieci nic nie musi być powiedziane raz na zawsze. Dlatego niemożność modyfikowania własnych wpisów i ich usuwania, nadaje grze nazbyt poważną rangę i podobnie jak restrykcyjny regulamin, który reguluje nawet kwestie wielkości liter (zakazuje używania tzw. netspeaku), może przyczyniać się do zniechęcenia i małej aktywności graczy,

- nieco krępujące wydają się również zasady gry- żeby stworzyć partię, trzeba już na początku zebrać pięciu założycieli, następnie zgłosić istnienie partii w odpowiednim wątku forum i czekać na zaakceptowanie nie do końca określonej "Rady", która decyduje o zarejestrowaniu lub nie danej partii, dając jednocześnie nowej partii 48godzin na złożenie regulaminu. To również nieco dziwne, ponieważ wymaga się od nowej partii aż pięciu członków, którzy nie muszą ogłaszać programu partii w momencie ogłaszania jej istnienia i nie wiadomo na jakiej podstawie "Rada" decyduje o rejestracji,

- kolejna rzecz a propos partii, to niemożność wybrania idiotycznej nazwy- kolejna bariera na drodze do twórczości w grze. W niektórych państwach wirtualnych partie nazywają się "partia szachów i pionków", "partia ludzi inteligentnych", w Mandragoracie Wandystanu powstał kiedyś nawet Komitet Wyborczy "Penigra". Wprowadzanie nieustannych ograniczeń nie jest najlepszym pomysłem na rozbudzanie aktywności graczy. Ponadto nie pozwala się partiom używać nazw, które byłyby skrótami nazw partii realnych. W Księstwie Sarmacji- wirtualnym państwie istniała przez około rok partia PPS, co było skrótem od Partii Pracy Sarmacji i jednoczesnym skojarzeniem z realną linią polityczną.

- Kolejna rzecz to wulgaryzmy. Co jakiś czas widać informację o surowym zakazie ich używania pod groźbą sądu. Cóż, można twórcom jedynie zwrócić uwagę, że kultury politycznej nie da się zbudować zakazami i nakazami, ale jedynie na bazie autorytetów, które będą dbały o poziom debaty i będą promowały określone zachowania. Co więcej, wulgaryzmy czasami mogą być przydatne, jak np. w mikronacji Mandragorat Wandystanu, gdzie przeklnięcia stały się częścią dosadnej retoryki politycznej i są uważane za część wandejskiej kultury politycznej, z której mieszkańcy są dumni,

- wybory odbywają się w każdą niedzielę, to dość często, a wybrane władze nie mogą decydować o zmianie niektórych zasad gry, co jest jednoznacznym odebraniem użytkownikom możliwości kreowania systemu gry, w przeciwieństwie do wirtualnych państw, które mają często dość elastyczne prawo. Można je zmieniać w ramach trwających nieustannie procesów politycznych. Partiom politycznym ogranicza się ilość wypowiedzi w dyskusjach na temat nowotworzonej ustawy, co również można potraktować jako ograniczanie aktywności graczy.

- gry polityczne mają o wiele sztywniejsze reguły gry niż państwa wirtualne, właściwie państwa wirtualne, podobnie jak państwa rzeczywiste, są nastawione na nieustanną zmianę i większość reguł (a tak naprawdę reguły są określane przez stanowione prawo) może być zmieniona w procesie politycznym. W pewnych państwach zakres możliwych zmian jest większy, w innych mniejszy i z reguły pokrywa się z demokratycznością danego kraju- im większa możliwość udziału w stanowieniu o państwie obywateli, tym większa szansa na zmiany. Ponieważ np. wygrana partia może proponować nowe, zmienione pakiety ustaw itp.

Ten utwór jest dostępny na
licencji Creative Commons Uznanie autorstwa 2.5 Polska.

0 komentarze:

Prześlij komentarz

 

odnośniki

Instytut Pamięci postNarodowej Copyright © 2009 WoodMag is Designed by Ipietoon for Free Blogger Template