poniedziałek, 31 sierpnia 2009

Karton Soku, czyli jak zostać Robertem Czekańskim

W Księstwie Sarmacji przewija się obecnie dyskusja związana z używaniem przez jednego z Sarmatów nowego imienia i nazwiska.  Otóż mieszkaniec ten przyjął za swoje nazwisko i imię, kojarzone do tej pory z równie zasłużoną co znienawidzoną w Sarmacji postacią RCA. Dyskusja zdaje się nie mieć końca i można odnieść wrażenie, że potępiający pomysły jegomości Kartonu Soku są w przeważającej większości.

Nie nam oceniać, czy racja jest po stronie przechrzty, próbującego odnaleźć się w v-świecie w nowej roli, z nową maską. Nie wiemy, czy jest to zasłużony mieszkaniec, a może nawet obywatel. Sprawdzać szczegółów nie mieliśmy zamiaru. Jedno jest pewne, ani pole nadawca, w którym Karton jak byk stoi, ani adres e-mail nie kojarzą nam się z żadną wybitną ni z rozpoznawalną postacią.

Skąd zatem pomysł na zmianę wizerunku? Być może jest to prowokacja, chęć poruszenia sarmackiego publicznego marazmu - wbrew pozorom dyskusja nie jest niepoważna - czy też próba wysondowania Sarmatów, sprawdzenia, czy i jakie są granice tworzenia awatarów i v-tożsamości. Jeśli autor zamieszania wybrał to ostatnie, zapraszamy do utworzenia specjalnej jednostki badawczej IPpN.

Dyskutanci prezentują ciekawe stanowiska. M.in. przewija się pogląd, sygnowany przez JKW Piotra Mikołaja, że Robert Czekański to prawdziwe imię i nazwisko i przywłaszczać go sobie nikt nie powinien. Być może Książę Senior chciał w ten sposób zauważyć, że korzystanie z personaliów kontrowersyjnej postaci jest nie na miejscu. Nie tylko JKW ma podobne zdanie. Odezwało się więcej osób, sugerując, że gdyby mogły nagle podpisywać się nazwiskami innych Sarmatów, doszłoby do nie lada zamieszania.

Jednak nie tylko przeciwnicy Kartonowych pomysłów wyrażają swoje zdanie. Niektórzy zwracają uwagę na kwestię identyfikacji osobnika, który przyjmuje określone dane. Wspominany Karton Soku podaje takie właśnie dane w polu "nadawca", nie próbuje również podszywać się pod RCA, który - jak ktoś słusznie zauważył - od dawna nie używa w v-świecie nazwiska Robert Czekański i w KS funkcjonował już jako von Thorn - Czekański.

Kto ma rację? Być może leży ona po środku. Można powątpiewać w szczerość intencji konwertyty, można również przymknąć oko na próbę być może dowartościowania ego. Jedno jest pewne - Księstwo rozpoczęło merytoryczną dyskusję. A że na temat nazwiska uznawanego w Księstwie za nazwisko zdrajcy i że ów niewierny na LDKS odezwał się w sprawie, przesyłając gryps z poparciem dla stającego w jego imieniu Piotra Mikołaja, to już mniej istotne. Być może uda się sprecyzować, co w zakresie v-tożsamości dozwolone, a co niemile widziane. I wcale nie musi to być określenie prawne. Siła v-społeczności jest silniejsza niż tworzone prawo, a jej decyzje często szybsze niż prawne regulacje.

Ten utwór jest dostępny na licencji Creative Commons Uznanie autorstwa 3.0 Polska.
Czytaj dalej...

niedziela, 16 sierpnia 2009

Media: O mikronacjach w "Angorce"

Bez komentarza, warto zajrzeć, jak mikronacje widzą redaktorzy, przygotowujący na szybko króciutkie teksty.


Ten utwór jest dostępny na licencji Creative Commons Uznanie autorstwa 3.0 Polska.
Czytaj dalej...

Blog: Czym jest mikronacja?

W rajnskiej gazecie "Emirate News" zamieszczono artykuł "Nowa jakość mikronacji - mikronacjonalizm". Autor podnosi dość istotną i szeroko dyskutowaną sprawę możliwości określenia, czym jest mikronacja. Podaje argumenty na rzecz dokładnego ustalenia, co mikronacją jest,  a w stosunku do jakiego tworu nie powinniśmy używać tego określenia. Jednym z argumentów uzasadniających konieczność zdefiniowania zjawiska jest próba wykorzystania mikronacyjnej metki przez różnego rodzaju gry sieciowe, które zdaniem autora mikronacjami nie są.

Stąd pomysł, by stworzyć coś w rodzaju komisji, zatwierdzającej przystąpienie pretendenta v-państwowego do grona mikronacji. Zdaniem autora, gdyby pseudov-państwo nie zostało uznane za mikronację, jego mieszkańcy przenieśliby się do innych, uznanych już v-nacji. Rozwiązałoby to problem aktywistów, którzy chcieli być mieszkańcami v-państw, a jeśli miejsce ich wirtualnego pobytu zostanie zignorowane przez mikronacyjną społeczność, przeniosą się na inne tereny.

Innym istotnym pomysłem, nie ukrywam, że dość interesującym, była chęć oddzielenia pojęcia mikronacyjności od doraźnych politycznych sporów. Jako przykład podano Wolną Republikę Morvan, która jest często uznawana za państwo - zapewne nawet Organizacja Polskich Mikronacji nie miałaby problemów ze stwierdzeniem, że jest to państwo budowane przez grono zapaleńców - ale ze względu na konflikt terytorialny z Księstwem Sarmacji, jest w monarchofaszystowskich kręgach marginalizowana i traktowana jako grupa terrorystów-oszołomów.

Na v-arabski artykuł odpowiedział O'Rhada, szef morvańskiego państwa, który mógł poczuć się wezwanym do tablicy. Zdaniem O'Rhady, przedstawionym w tekście "Nowa jakość, stara bida", rajński artykuł to uproszczenie świata. Mikronacje nie są czarno-białe, mają różnorodne korzenie, sięgają niekiedy korzeniami do internetowych gier i różnią się od siebie. Bywają ukierunkowane kulturowo, czasami kultura jest in statu nascendi, w nieustannym ruchu, bez określonego celu. Jak komentuje artykuł w "Emirate News" Paweł Abrams:

"Hymm… Takie zamykanie się na świat nigdy nie wychodzi na dobre. Wiem, RWŚ i Politika mogą męczyć, ale tak jest ciekawiej. A tak na przykład mój “rodzinny” Interland nie przeszedłby tej selekcji nawet po dziewięciu miesiącach istnienia. Czy nawet WinkTown – przecież na początku było zwykłym fRPG…".

Podjęty w Al-Rajn i kontynuowany w WRM temat jest niezwykle intrygujący. Zwłaszcza z punktu widzenia naszego instytutu. Warto sobie zadać przynajmniej dwa pytania: czym jest mikronacja, a zatem jakie funkcje społeczne może pełnić, tu przychodzi mi na myśl cytat mandragora Winnickiego, który wspomniał niegdyś, że mikronacja to projekt realnej edukacji obywatelskiej.

Drugi pytanie to co sprawia, że dana społeczność jest mikronacją. Być może poza autoidentyfikacją, która, jak zwracają uwagę niektórzy na gry, które chcą skorzystać z mikronacyjnego określenia, udałoby się wyznaczyć zestaw najczęściej wymienianych przez mikronacyjnych działaczy i dominujących w mikronacjach cech, które określają mikronację.

Po artykułach w IPpN panuje atmosfera naukowego podniecenia. Dyskusje nie mają końca. Dlatego zdecydowaliśmy o realizacji projektu badawczego o na razie roboczym tytule "Mikronacje w Polsce. Definicje, zakres, tożsamość". Informacje o projekcie będziemy zamieszczać na bieżąco. Planowany termin zakończenia zbierania materiałów to koniec września.

Ten utwór jest dostępny na licencji Creative Commons Uznanie autorstwa 3.0 Polska.
Czytaj dalej...

piątek, 14 sierpnia 2009

Blog: IPpN - założenia i start

Instytut Pamięci postNarodowej powstał w lutym 2008 roku. Nie wyszedł jednak nigdy poza fazę kreacji i planowania i strona instytutu, chociaż ruszyła, to zmarła śmiercią naturalną krótko po otwarciu. Ponad rok temu tak widzieliśmy swoją przyszłość i działania:

"Instytut Pamięci postNarodowej rozpoczął działalność. Więcej informacji o działalności Instytutu znajdziecie na stronie “o IPpN”. Nie będziemy pisać statutów, nie będziemy wypisywać celów. Będziemy pisać subiektywną historię na bazie subiektywnych odczuć mieszkańców i subiektywne analizy wydarzeń. Nie rościmy sobie prawa do prawdy ogólnej, ale szczególnej, naszej, własnej".

Dzisiaj dorzucamy do tego - będziemy się zajmować mikroświatem szerzej niż tylko okolicami Wandystanu. Planujemy wyprawy, zbieranie danych. i interpretację mikronacyjnej rzeczywistości. Problemem może być nasza autoidentyfikacja - dryfujemy między "realem" i "wirtualem". Dlatego część tekstów może być przedstawiona z perspektywy realnej, a część z typowo mikronacyjnej.

Liczymy na współpracę. Siedziby jeszcze nie mamy. Lokujemy się nomadycznie gdzieś na granicy Sarmacji i Wandystanu, ciągle w drodze, w poszukiwaniu wiedzy o v-świecie.

Dyrektor IPpN - dr net. Anarchia Napalm Perun - Radetzky

dekameron Mandragoratu Wandystanu,

baron Księstwa Sarmacji,

były wice-przewodniczący Organizacji Polskich Mikronacji

Ten utwór jest dostępny na licencji Creative Commons Uznanie autorstwa 3.0 Polska.
Czytaj dalej...

Media: Exodus do wirtualnego świata - rozważania drugie

pracownia54

Jestem w trakcie lektury "Exodus to the Virtual Wolrd. How Online Fun is Changing Reality" autorstwa wspomnianego w poprzednim wpisie Edwarda Castronovy. Castronova jest obecnie jednym z najbardziej znanych analityków rzeczywistości sieciowych gier i powyższa książka nie jest jego pierwszym poważnym wytworem. Jest za to na pewno pierwszą pozycją autora, do której dotarłem. Wstyd się przyznać, ale wcześniej o Castronovie nie słyszałem (bo też temat sieciowych gier nie interesował mnie dość mocno) i najnowszy tom rozważań badacza znalazłem przekopując zasoby jednej z polskich księgarni.

Nie będę dzisiaj streszczał książki, nie będzie to recenzja. Castronova, który jest wielkim fanem gier (rodzinie dziękował za to, że mógł w spokoju napisać książkę i obiecał, że nareszcie spędzą razem trochę czasu, np. grając w gry), na razie delikatnie przeraził mnie zarysowaną wizją przyszłości. Wizją krok po kroku nadchodzącej rewolucji, która radykalnie zmieni relacje społeczne. Zapewne nie będzie to rewolucja jednodniowa i nie obejmie od razu, a może nigdy całej ludzkiej populacji. Niewątpliwie jednak my, żyjący w obrębie zachodniej cywilizacji, doświadczymy (doświadczamy?) przewrotu na własnej skórze.

Cóż to będzie za zmiana? Jak pisałem wczoraj- Castronova uważa, że popularyzacja sieciowych gier i gier komputerowych w ogóle (a mniej więcej co roku średnia wieku graczy podnosi się o rok, co świadczy o tym, że jeśli raz zaczęliśmy grać, będziemy już zawsze korzystać z komputerowej rozrywki) doprowadzi do zmiany społecznego krajobrazu.

Ciekawe, czy dojdzie do momentu, kiedy komunikacja w sieci przeważy nad komunikacją twarzą w twarz. Wiem, że dzieje się tak codziennie, sam większości kontaktów dokonuję przez internetowe kanały komunikacyjne. Czy okaże się za kilka lat, że np. podwórkowa gra w piłkę zupełnie przeniesie się do mieszkań, gdzie, zamiast jak w grze "Fifa" klikając myszką, będziemy kopać piłkę w stronę ekranu-ściany, oglądając zachowania kolegów, grających ze swoich domów, na ekranie? Jak twierdzi Castronowa- przyszłość to nie hełmy i rękawice. Wystarczy zanurzanie się do sztucznych światów przez zwyczajny monitor.

I być może za kilka lat polityk politykowi nie będzie mógł zarzucić wychowywania się na podwórku, bo podwórko przeniesie się do "wirtualnej przestrzeni", a zarzuty zamienią się w przytyki w rodzaju "ja, w przeciwieństwie do Donalda T. nie wychowywałem się w "World of Warcraft". Przesadzam? Wydaje mi się, że nie za bardzo.

Castronova na szczęście nie należy do grona tych, którzy wyłącznie opisują i snują przerażające wizje (przeczytałem na razie zaledwie fragment, nie wiem, jakie będą wnioski podsumowujące), ale stara się również włączyć w konstruowanie nadchodzącej przyszłości. Jest współtwórcą sieciowej gry o nazwie "Arden: World of William Shakespeare", gdzie zamierzał testować teorie ekonomiczne. Gra jest o tyle wydarzeniem, że nie ma to być kolejna komercyjna produkcja. Castronova otrzymał na produkcję gry 250 000 dolarów z fundacji MacArthur.

Pojawił się jednak problem. Jak podaje za Castronovą "Technology Review": "gra nie jest zabawna (...) potrzeba zagadek i potworów, inaczej ludzie nie będą chcieli grać (...) odkąd tym, czego naprawdę potrzebuję, jest świat z dużą ilością graczy, bym mógł uruchomić eksperymenty, zdecydowałem, że potrzeba mi zupełnie innego podejścia".

Okazuje się, że 250 000 dolarów to za mało, żeby uruchomić poważną sieciową grę. Wystarczy zestawić grant na tworzenie "Arden" z 75 milionowym budżetem "World of Warcraft". Castronova przestrzega, niech to będzie ostrzeżenie, dla wszystkich, którym się wydaje, że mogą skonstruować sieciową grę. I dodaje, że wziął na siebie za dużo, chcąc połączyć aspekt edukacyjny gry z aspektem badawczym.

W każdym razie, życzę autorowi i badaczowi powodzenia. Na pewno pieniądze nie zostaną zmarnowane i kto wie, czy nie będą sygnałem dla świata nauki, że może warto uruchomić większe kwoty do budowy gier konkurujących z komercyjnymi pozycjami. Możliwości badawcze, ale i edukacyjne gier przygotowywanych przez uniwersytety byłyby na pewno większe niż komercyjnie nastawionych światów.

Być może rozwiązaniem byłoby skorzystanie z mikronacji- są tworzone oddolnie, nie mają sztywnych i niezmiennych reguł, a ludzie sami tworzą rozrywkę, nie czekając, aż ktoś poda im tematy zabawy. Pytanie tylko, czy pomimo coraz większego usieciowienia "realnego świata" i zacierania granicy "real- wirtual", nasze poczynania badawcze, edukacyjne itd. nie są tylko wymówką do ucieczki z namacalnej rzeczywistości. Cóż, wątpliwości są potrzebne. Jak napisała studentka, odpowiadając na pytanie o możliwości edukacyjnego zastosowania wirtualnych państw (nie podaję nazwiska, bo cytuję bez zgody) i co częściowo można odnieść do wszystkich sieciowych gier:

"Jednak moim zdaniem jest to zajęcie dla ludzi, którzy posiadają dużo wolnego czasu i nie wiedzą jak go spożytkować konkretnie. Zamiast popracować nad sobą , co by im w przyszłości mogło przynieść w realu podobne pozycje w społeczeństwie. Wolą się tylko w to zabawiać. Chowają się za kurtyną monitora i kryją swoje pragnienia o pięknym sprawiedliwym państwie. Jeszcze mam jedna uwagę na temat , kto bierze udział w takich grach ? Zdecydowanie są to mężczyźni. Wniosek jaki się nasuwa ? ….. Mężczyźni są wiecznymi chłopcami ".

Ten utwór jest dostępny na
licencji Creative Commons Uznanie autorstwa 2.5 Polska.
Czytaj dalej...

Media: Exodus do wirtualnego świata - rozważania pierwsze

pracownia54

Podczas aktywności w wirtualnym państwie, w dniu, kiedy dużo czasu poświęcałem na wirtualne życie, przyszła mi do głowy przerażająca myśl. Pomyślałem, że emocje związane z wirtualnym życiem- osiąganie sukcesów, zdobywanie tytułów np. awangardy proletariatu (czy też analogicznych tytułów szlacheckich), wygrana w wyborach, sukces opowiadania lub spodobanie się naszego najnowszego utworu muzycznego, są tak realne, a właściwie nie różnią się od emocji przeżywanych w "prawdziwym" świecie, że można by żyć tylko w świecie "wirtualnym" (wirtualność mikronacji nie jest większa niż np. "Wirtualnej Polski"- komunikaty są zapośredniczone przez kanały komunikacyjne internetowym meta medium, wszyscy mają jednak świadomość, że chodzi o "alternatywną rzeczywistość").

Świadomie wyżej zaznaczyłem terminy "realny" i "wirtualny" w cudzysłowiu. Otóż uważam, że granica między nimi zaciera się i nawet tak fikcyjny twór jak wirtualne państwo jest jak najbardziej związany z "typową rzeczywistością" (zwłaszcza w warstwie kreacji kulturowej, mechanizmów państwowych itp.). Pomyślałem, że całkiem możliwe jest życie, podczas którego przez większość czasu moglibyśmy funkcjonować w "sztucznej rzeczywistości" (jednoznaczne określenie co prawdziwe, a co wirtualne, zwłaszcza w epoce nieustannego zapośredniczania komunikatów przez media jest trudne, a być może nawet niemożliwe). I zastanowiłem się na własnym przykładzie- pracuję na uczelni jeden dzień z pięciu dni roboczych. Pozostałe przeznaczam na zgłębianie wirtualnego państwa, biorąc aktywny udział w życiu mikronacyjnej rzeczywistości. Tam, pomimo świadomości "alternatywnego świata", przeżywam silne emocje, dyskutuję, spieram się, rywalizuję w wyborach, tworzę muzykę lub teksty prasowe, które są oceniane i wartościowane przez społeczność. Mogę tam robić właściwie wszystko, co mi się podoba. Co prawda nie widzę moich współmieszkańców tak, jak dzieje się to w Second Life i świat nie jest jak w SL już w dużej mierze wykreowany razem ze ściśle ustalonymi regułami gry. Cała komunikacja odbywa się za pomocą listy dyskusyjnej, stron WWW i komunikatorów i kreacja wirtualnej kultury opiera się w dużej mierze na wyobraźni, to jednak nie sądzę, by odbiegało to od najlepiej wygenerowanych wizualnie sztucznych światów (przeciwnie, amatorskość i niekomercyjność mają swoje pozytywne aspekty, ale o tym w innym wpisie).

I jak napisałem wyżej- wyobraziłem sobie na własnym przykładzie człowieka silnie zanurzonego w alternatywną rzeczywistość, możliwość spędzenia życia głównie w "sztucznej rzeczywistości". Nie potrzebowałbym dużo. Wystarczyłoby mi łóżko, ubikacja, prysznic i coś do jedzenia. I nie dziwiłem się specjalnie, kiedy w książce Edwarda Castronova'y "Exodus to the Virtual World. How Online Fun is Changing Reality" przeczytałem o tym, że uczestnikom "wirtualnych światów" nie potrzeba do życia wiele- łóżko, coś do jedzenia i ubikacja. Co prawda Castronova pisze o światach w rodzaju "Second Life", gdzie ogromnym przyciągaczem jest możliwość zarabiania pieniędzy, które można później wystawić na giełdzie i sprzedać za prawdziwe dolary. Jednak sama motywacja uczestników konkretnego "sztucznego świata" nie ma specjalnego znaczenia. Castronova pisze nawet, że wciągnięci w alternatywny świat komputerowych sieciowych gier (można przez chwilę założyć, że tak jest) nie musielibyśy być wcale tłustymi, obleśnymi typami zatopionymi w przyciasny fotel. Skąd! Można przecież grać w gry, które opierają się na fizycznej aktywności gracza.

Na szczęście nie słyszałem jeszcze w żadnej mikronacji o kimś, kto nie wychodzi z domu i nie uprawia klasycznej aktywności fizycznej. Być może jest to związane z faktem, że uczestnikami w dużej mierze są uczniowie, studenci i ludzie w okolicach trzydziestki. Chociaż wiek nie jest uzasadnieniem. W kreskówce "South Park", która wyśmiewa wszystko, co można i czego nie można wyśmiewać, jeden z odcinków poświęcony był grze "World of Warcraft" i nosił tytuł "Make Love not Warcraft". Bohaterowie- grupka dzieciaków, zdenerwowani faktem, że jeden z użytkowników niszczy grę od wewnątrz, postanowili wziąć sprawy w swoje ręcę i spędzili tydzień (lub dłużej) przed komputerami. Odchodzili jedynie do ubikacji, jedli wyłącznie pizzę donoszoną przez mamę jednego z chłopców. Ogromnie przytyli, na twarzach, z racji zaniedbania higieny, potworzyły się im potworne pryszcze i stali się paskudni. Tak mocno wciągnęła ich misja w "wirtualnym świecie" (przy okazji warto zwrócić uwagę na to, jak dzieci i młodzież rozumieją podtrzymywanie relacji społecznych- najlepiej widać to w początkowej części filmu, kiedy ojciec Stana zwraca uwagę synowi, że przez cały weekend gra w gry i nie kontaktuje się z kolegami...).

South Park - Make Love, Not Warcraft

Add to My Profile | More Videos

Co prawda uważam, że wirtualne państwa można zaliczyć do sieciowych gier, to jednak zdecydowanie różnią się od komercyjnych gigantów nastawionych na "realny" zysk. Ale dlaczego tak jest i czy rzeczywiście mam rację, będę się zastanawiał nieco później. Niepokojące jest jednak to, że przywołany wcześniej Castronova uważa, że w przeciągu kilku/ kilkunastu lat nastąpi exodus do "wirtualnej rzeczywistości", w miarę popularyzacji sieciowych gier i dobrego sprzętu komputerowego. Upodabnianie się "sztucznej rzeczywistości" do tej prawdziwej, możliwość tworzenia, zarabiania pieniędzy i ekonomiczne związki z "realnym" światem i poświęcanie coraz więcej czasu na "wirtualne interakcje" w świecie gry, może być większą rewolucją niż wszystkie, jakie dotąd znamy. I być może przekonamy się o tym zupełnie niedługo...

Ten utwór jest dostępny na
licencji Creative Commons Uznanie autorstwa 2.5 Polska.
Czytaj dalej...

Media: Sieciowe gry polityczne a wirtualne państwa - wypowiedź dla "Rzeczpospolitej"

pracownia54

Kilka dni temu redakcja "Rzeczpospolitej" poprosiła mnie o wypowiedź na temat gier politycznych i dokładniejsze przyjrzenie się jednej z takich gier. Po bliższym zapoznaniu z grą "Polityka- wczuj się w rolę!" napisałem komentarz dla "RP". Rozpisałem się, to prawda, byłem jednak świadomy, że w artykule na temat gier politycznych ukaże się tylko krótka wypowiedź. Ale temat wydał mi się w miarę interesujący, dlatego pozwoliłem na wycięcie krótkiego cytatu z obszernej wypowiedzi, a przygotowaną całość prezentuję w pracowni54. Zastrzegam, że po raz pierwszy przyjrzałem się niemikronacyjnym sieciowym grom politycznym, w które gra się poprzez forum dyskusyjne, dlatego część z moich uogólnień może być błędna. Zachęcam do dyskusji i wskazania ewentualnych pomyłek.

Pollityczne gry sieciowe a wirtualne państwa

Jeśli chodzi o gry polityczne, a o bliższe przyjrzenie się jednej z nich mnie poproszono, muszę powiedzieć, że jest to zjawisko niezupełnie nowe. W przestrzeni polskiego internetu gry polityczne funkcjonują od lat dziewięćdziesiątych. Warto się również zastanowić, co oznacza sam termin "polityczne gry". Termin ten nie obejmuje jednorodnej grupy sieciowych rozgrywek. W skrócie można powiedzieć, że polityczne gry sieciowe to sieciowe symulacje procesów politycznych. Komunikacja w takich grach może się odbywać na wiele sposobów, a sama tematyka może być różnorodna. Polityczne gry sieciowe to termin tak bardzo pojemny, że do tego typu gier można zaliczyć także wirtualne państwa. To również spory obszar sieciowej aktywności internautów. Problem jednak w tym, że o ile wszystkie wirtualne państwa są politycznymi grami sieciowymi (co prawda różnią się miedzy sobą np. natężeniem powagi w zakresie podejścia do symulacji, skupianiem na polityce, gospodarce itp, niewątpliwie jednak polityka jest jedną z osi napędowym takich państw), to nie wszystkie polityczne gry sieciowe są wirtualnymi państwami. Dlatego w dalszej części wypowiedzi będę rozróżniał wirtualne państwa/ mikronacje od niemikronacyjnych gier politycznych, jakie w skrócie będę nazywał po prostu grami politycznymi.

Wirtualne państwa, inaczej zwane mikronacjami, to społeczności sieciowe, które skupiają się na symulacji procesów państwowych (różnych, w zależności od państwa). Najprościej podać definicję z Wikipedii, czyli oddać głos samym internautom: "wirtualne państwo- rodzaj zabawy internetowej polegającej na symulacji życia w świecie wirtualnym"(odebrane: 20.11.2007. z:http://pl.wikipedia.org/wiki/Wirtualne_pa%C5%84stwo). Definicja Wikipedii jest o tyle istotna, że gdyby nie odpowiadała osobom zaangażowanym w tworzenie wirtualnych państw, zapewne zostałaby przez nie zmieniona lub zakwestionowana. Jak widać, nie różni się ona specjalnie od definicji sieciowych gier politycznych. O ile z zewnątrz różnice rzeczywiście są trudno dostrzegalne, to od wewnątrz są o wiele ostrzejsze. Podstawową sprawą może być osoba/ osoby organizatorów/ twórców wirtualnego państwa i wirtualnej gry politycznej. Nie ma co prawda przeciwwskazań odnośnie tego kto może a kto nie być twórcą mikronacji lub politycznej gry. Jednak w polskiej przestrzeni wirtualnych państw, nie ma właściwie mikronacji, która zostałaby założona przez komercyjną firmę lub instytucję. Wszystkie tworzone są oddolnie, tzn. organizowane przez osoby prywatne. Gry polityczne często tworzone są przez zafascynowanych internautów i nie są nastawione na zysk, nie dzieje się tak jednak zawsze. Samo podejście uczestników życia mikronacyjnego i gier politycznych do kwestii użycia określenia "gra" dużo mówi o różnicach. Obserwując wirtualne państwa wielokrotnie spotkałem się ze stwierdzeniem, że wirtualne państwo "to coś więcej niż gra". Być może dlatego nie używa się w nazwach owych państw określenia "gra", co jest zupełnie naturalne i akceptowane we wspomnianych grach politycznych. Mieszkańcy wirtualnych państw raczej byliby skłonni do użycia określenia "drugie życie", co niewątpliwie nawiązuje do popularnej sieciowej gry "Second Life"- ale warto podkreślić, że mikronacje są o wiele starsze od wspomnianej gry. Zatem to raczej "SL" nawiązuje do wirtualnych państw. Niestety, gra "Second Life" tak naprawdę tylko nazwą przypomina aspiracje mieszkańców mikronacji, ponieważ, w mikronacjach obywatele mają duże możliwości oddziaływania na władze, a nawet sprawowanie władzy, co przekłada się na możliwość aktywnego uczestnictwa i partycypacji w zmianach całego środowiska wirtualnego życia. Takiej możliwości nie ma w "Second Life", reguły, sam świat gry, są odgórnie ustalone. Przed oddaniem tego typu aktywności komercyjnym organizacjom przestrzega m.in. prof. Henry Jenkins, amerykański kulturoznawca, kiedy zwraca uwagę na fakt, że w projektach komercyjnych można łatwo wyrzucić z gry lub odebrać głos osobom, które domagają się większego udziału internautów w kształtowaniu całej gry lub publikują w ramach świata gry informacje, które nie podobają się administratorom- np. sugerują sfałszowanie wyników wyborów, co miało miejsce w grze The Sims (Jenkins, Kultura Konwergencji, 2007). W mikronacjach świat gry budowany jest poprzez komunikację asynchroniczną na forach dyskusyjnych i poprzez listy dyskusyjne, a także poprzez dokładanie kolejnych elementów, budowanie świata na stronach WWW oraz przy wykorzystaniu synchronicznych komunikatorów. Nawet jeśli mieszkaniec nie ma możliwości zmiany prawa i zawartości strony głównej, to ma możliwość dobudowywania elementów świata poprzez tworzenie własnych miejsc na stronach internetowych nawiązujących do danego świata. Niemikronacyjne polityczne gry sieciowe, podobnie jak "Second Life", bardzo wyraźnie określają zasady gry, nie zmieniają się one radykalnie i zawsze istnieje grupa administratorów, którzy nadzorują ich przebieg.

Wirtualne państwa, w przeciwieństwie do politycznych gier, nawiązują liczne kontakty między sobą. Polityka zagraniczna, współpraca, a nawet wojny są wpisane w działalność mikronacji i mocno napędzają aktywność. W polskiej przestrzeni internetu funkcjonuje wirtualny ONZ- Organizacja Polskich Mikronacji, który jest platformą v-międzynarodowej dyskusji pomiędzy państwami. Nie jest to jedyna tego typu organizacja i niedawno po sprzeciwie niektórych członków wobec pozycji członków stałych, powstała organizacja skupiająca mniejsze wirtualne państwa. Polityczne gry sieciowe rzadko nawiązują relacje między sobą, co zresztą byłoby nieco dziwne- samo zdefiniowanie danej aktywności jako gry, ogranicza pole manewru. Trudno byłoby mówić o polityce zagranicznej i np. podpisywaniu traktatów pomiędzy kilkoma internetowymi grami. Zdarzają się jednak formy przejściowe, przykładem może być V Rzeczpospolita Polska - coraz bardziej przypominająca wirtualne państwo, nawiązująca relacje v-międzynarodowe, ewoluująca od gry sieciowej do mikronacji. Zatem hybrydy są możliwe, ze względu na duże podobieństwo mikronacji i niemikronacyjnych gier politycznych.

Polityczne gry sieciowe z reguły są uboższe od mikronacji. Wynika to ze skupienia się na symulacji wycinka rzeczywistości społecznej- na polityce, często z pominięciem gospodarki, działalności kulturalnej i swobody twóczej użytkowników. Co prawda największe polskie gry sieciowe mają sporą liczbę graczy i zdarza się, że sam parlament w grze politycznej może się składać ze stu osób, to jednak nie dorównują największym polskim mikronacjom jak Księstwo Sarmacji, Królestwo Dreamlandu - najstarsze polskie v-państwo, powstałe w roku 1998 i Królestwo Scholandii i tym najdynamiczniej się rozwijającym jak Mandragorat Wandystanu i Monarchia Austro- Węgier. Ta ostatnia mikronacja jest ciekawa, ponieważ jest nie tylko wirtualnym państwem, ale w pewnym sensie można ją zaliczyć do odtwórstwa historycznego- nawiązuje systemem politycznym do rzeczywistej monarchii Austro- Węgierskiej, jest budowana na bazie mapy Austro- Węgier. W pewnym sensie można ją również przypisać do politycznych gier niemikronacyjnych, ponieważ funkcjonują w internecie gry skupione na podobnej tematyce- np. symulacji polityki Śląska z konkretnego okresu historycznego.

Niewątpliwie niemikronacyjne polityczne gry sieciowe i wirtualne państwa należy uznać za bardzo ciekawy obszar aktywności polskich internautów. Tym ciekawszy im bardziej oddolnie tworzony i inspirowany. Oddolność tego typu projektów świadczy o ogromnej potrzebie uczestnictwa w życiu politycznym i symulowania politycznych procesów, czyli poszukiwania alternatywnych możliwości kształtowania politycznej rzeczywistości. Być może zaangażowanie w gry polityczne i mikronacje będzie się przekładać na wzrost krytycznej aktywności obywatelskiej Polaków, zwłaszcza, że w dużej mierze uczestnikami tego typu symulacji są ludzie młodzi. Sieciowe gry polityczne mogą być również świetnym narzędziem edukacyjnym, które można wykorzystać nie tylko w edukacji pozaszkolnej, ale również w szkole, np. na lekcjach (i po lekcjach, bo działalność tego typu zabiera sporo czasu) wiedzy o społeczeństwie czy na lekcjach historii, podczas odtwarzania realiów historycznych danej epoki. Popularyzacja tego typu sieciowej aktywności może być świetnym łamaczem stereotypów na temat internetu, który obecnie często jeszcze postrzega się jako pożeracz czasu, nie dostrzegając możliwości aktywizacji społecznej i kształtowania świadomych, zaangażowanych obywateli.

Kilka refleksji o grze, o której przejrzenie mnie poproszono (Polityka- wczuj się w rolę! )

- rozbudowany regulamin, który, choć ma pomagać w regulowaniu życia na forum, może stać się przeszkodą i blokować inwencję graczy,

- gra nie pozwala na usuwanie i edycję wpisów, co prawda, gdyby zabawa odbywała się na liście dyskusyjnej, również nie byłoby takiej możliwości, ale na forum niepotrzebnie zwiększa to liczbę postów, sprawia wrażenie wymuszania na użytkownikach ciągłego skupienia, nie pozwala na spontaniczność, w dodatku jest to wymuszenie tworzenia niezmiennego archiwum, co może byłoby normalne w przypadku publikacji drukowanych, ale w płynnym świecie sieci nic nie musi być powiedziane raz na zawsze. Dlatego niemożność modyfikowania własnych wpisów i ich usuwania, nadaje grze nazbyt poważną rangę i podobnie jak restrykcyjny regulamin, który reguluje nawet kwestie wielkości liter (zakazuje używania tzw. netspeaku), może przyczyniać się do zniechęcenia i małej aktywności graczy,

- nieco krępujące wydają się również zasady gry- żeby stworzyć partię, trzeba już na początku zebrać pięciu założycieli, następnie zgłosić istnienie partii w odpowiednim wątku forum i czekać na zaakceptowanie nie do końca określonej "Rady", która decyduje o zarejestrowaniu lub nie danej partii, dając jednocześnie nowej partii 48godzin na złożenie regulaminu. To również nieco dziwne, ponieważ wymaga się od nowej partii aż pięciu członków, którzy nie muszą ogłaszać programu partii w momencie ogłaszania jej istnienia i nie wiadomo na jakiej podstawie "Rada" decyduje o rejestracji,

- kolejna rzecz a propos partii, to niemożność wybrania idiotycznej nazwy- kolejna bariera na drodze do twórczości w grze. W niektórych państwach wirtualnych partie nazywają się "partia szachów i pionków", "partia ludzi inteligentnych", w Mandragoracie Wandystanu powstał kiedyś nawet Komitet Wyborczy "Penigra". Wprowadzanie nieustannych ograniczeń nie jest najlepszym pomysłem na rozbudzanie aktywności graczy. Ponadto nie pozwala się partiom używać nazw, które byłyby skrótami nazw partii realnych. W Księstwie Sarmacji- wirtualnym państwie istniała przez około rok partia PPS, co było skrótem od Partii Pracy Sarmacji i jednoczesnym skojarzeniem z realną linią polityczną.

- Kolejna rzecz to wulgaryzmy. Co jakiś czas widać informację o surowym zakazie ich używania pod groźbą sądu. Cóż, można twórcom jedynie zwrócić uwagę, że kultury politycznej nie da się zbudować zakazami i nakazami, ale jedynie na bazie autorytetów, które będą dbały o poziom debaty i będą promowały określone zachowania. Co więcej, wulgaryzmy czasami mogą być przydatne, jak np. w mikronacji Mandragorat Wandystanu, gdzie przeklnięcia stały się częścią dosadnej retoryki politycznej i są uważane za część wandejskiej kultury politycznej, z której mieszkańcy są dumni,

- wybory odbywają się w każdą niedzielę, to dość często, a wybrane władze nie mogą decydować o zmianie niektórych zasad gry, co jest jednoznacznym odebraniem użytkownikom możliwości kreowania systemu gry, w przeciwieństwie do wirtualnych państw, które mają często dość elastyczne prawo. Można je zmieniać w ramach trwających nieustannie procesów politycznych. Partiom politycznym ogranicza się ilość wypowiedzi w dyskusjach na temat nowotworzonej ustawy, co również można potraktować jako ograniczanie aktywności graczy.

- gry polityczne mają o wiele sztywniejsze reguły gry niż państwa wirtualne, właściwie państwa wirtualne, podobnie jak państwa rzeczywiste, są nastawione na nieustanną zmianę i większość reguł (a tak naprawdę reguły są określane przez stanowione prawo) może być zmieniona w procesie politycznym. W pewnych państwach zakres możliwych zmian jest większy, w innych mniejszy i z reguły pokrywa się z demokratycznością danego kraju- im większa możliwość udziału w stanowieniu o państwie obywateli, tym większa szansa na zmiany. Ponieważ np. wygrana partia może proponować nowe, zmienione pakiety ustaw itp.

Ten utwór jest dostępny na
licencji Creative Commons Uznanie autorstwa 2.5 Polska.
Czytaj dalej...

Media: World Simulation Project

pracownia54

Michael Wesch raz jeszcze. Wciąż w kręgu nowych potrzeb studentów i nowych możliwości rozruszania skostniałego uniwersytetu (przypomnijcie sobie koniecznie film Wescha "Web 2.0 ... The Machine is Us/ing Us")

W ramach zajęć "Wprowadzenie do antropologii kulturowej" Wesch zorganizował studentom dość nietypowe zajęcia. Postanowił, że dwustu osobowa grupa studentów nie będzie jedynie wysłuchiwać nudnych wykładów. Studentom, którzy pochodzą z różnych grup społecznych, w większości nie wyjeżdżali poza Stany, a w dużej liczbie poza samo Kansas, potrzeba czegoś więcej. Potrzeba im samodzielnego nauczenia się skomplikowanych międzykulturowych relacji, co przyda im się w codziennym życiu.



Wesch postanowił wdrożyć swoją filozofię anty-nauczania, która polega na odejściu od nadzorowanego przekazu na rzecz wspólnego dochodzenia do wniosków, dyskusji i przede wszystkim stawiania pytań. Bo stawianie pytań jest według Wescha bardzo ważne, czasami nawet ważniejsze od odpowiedzi. A najbardziej wartościowe są pytania, na które lepiej nie udzielać odpowiedzi, bo zapewne byłyby to odpowiedzi głupie, pytania, na które odpowiada się kolejnymi pytaniami. Wesch nie uważa, że jego "anti- teaching philosophy" jest ważniejsza od typowego nauczania. To jego propozycja, która ma być rodzajem uzupełnienia dla klasycznych uniwersyteckich metod, to wyjście poza kanon, który nie zawsze przystaje do otaczającej rzeczywistości, o czym przekonywali studenci w poprzednio zaprezentowanym filmie.

Koniec wprowadzenia, co zrobił Wesch? Stworzył mapę sztucznego świata, która w pewnym stopniu miała być odpowiednikiem "naszej" mapy i "naniosł" ją na studentów, zmuszając do podzielenia się na 15-20 podgrup, po 12-20 osób każda. Trzy tygodnie przed końcem semestru grupy przedstawiały etnografie swoich sztucznych kultur i wtedy Wesch zabrał się do pracy nad konstruowaniem symulacji świata.

Sama symulacja trwała krótko- kilkadziesiąt minut, podczas których grupy kontaktowały się ze sobą, wymieniały, spierały, emigrowały. Nie będę się rozpisywał. Dokładniejsze informacje znajdziecie w: basic philosophy, the setup i rules&objectives.

Co mnie ciekawi w symulacji Wescha i jego studentów? Do podobnych sumulacji wspaniale nadaje się internet. Nie ma potrzeby, by budować kilkanaście nowych społeczności, które nawiążą relacje tylko na godzinę podczas zajęć (to uproszczenie, jak podsumował jeden ze studentów Wescha: "tworzenie świata zabrało nam trzynaście tygodni, zniszczymy go w godzinę"). Zapewne doświadczenie studentów z Kansas było wspaniałe, ale krótkie, epizodyczne, uświadamiające złożoność świata, ale na pewno w pewnym sensie powierzchowne. Nie ukrywam, że sam zamierzałem skonstruować ze studentami podobną symulację, kiedy zaproponowałem fakultatywne zajęcia "konstruowanie wirtualnych przestrzeni edukacyjnych". Niestety, zapisało się tylko pięć osób i zajęcia nie pojawiły się w grafiku.

Zamierzałem wspólnie ze studentami skonstruować mikronację- wirtualne państwo, skupiające się głównie na aktywności edukacyjnej, budowane przez oddolne działania obywateli. Tworzące od zera prawo, instytucje, politykę, gospodarkę i działalność zewnętrzną. W przeciwieństwie do symulacji Wescha, nie byłoby potrzeby tworzenia kilkunastu odrębnych kultur, ale jedno państwo, które miałoby możliwość budowania interakcji z v-państwami już istniejącymi, o wiele bardziej zróżnicowanymi kulturowo, politycznie i gospodarczo niż tworzone krótko na potrzeby zajęć społeczności studentów Wescha.

Tak skonstruowane państwo świetnie przyczyniłoby się do kontynuowania symulacji świata, bo taka symulacja odbywa się już w przestrzeni polskich państw wirtualnych. Utworzone państwo nawiązałoby stosunki z innymi państwami, włączając się w wir nieustannej v-międzynarodowej symulacji. Symulacji, która wcale nie była zamierzona, ale zaczęła się rozwijać wraz z rozwojem samych państw wirtualnych, które początkowo samodzielne, zaczęły budować kolejne ciekawe obszary swojej aktywności w oparciu o politykę zagraniczną. Relacje pomiędzy mikronacjami, spory, sojusze, przyjaźnie, wojny i akcje pokojowe na nowo odkrytych kontynentach mają bardzo długą historię. Rewolucja i oderwanie Mandragoratu Wandystanu od Księstwa Sarmacji, spór sarmacko-scholandzki, wybór nowego papieża w Rotrii- państwie kościelnym, powstanie Gnomów w Królestwie Scholandii, prowadzące do utworzenia Wysokogórskiej Republiki Elfidy, czy też zamach stanu w Monarchii Austro- Węgier, kłótnia o kolonie na ziemi niczyjej, a może załamanie międzynarodowej debaty w Organizacji Polskich Mikronacji- wirtualnym ONZ, którego część członków, nie mogąc znieść uprzywilejowania Rady Stałej, utworzyła nową organizację? A to tylko drobna część wydarzeń. Szczegółowy opis v-międzynarodowej sytuacji to zadanie na, być może kolejny, dłuugi tekst... Mam jednak nadzieję, że moja wizja zbudowania w pewnym sensie badawczej mikronacji kiedyś się spełni. Może podczas zajęć skuszą się studenci, a może ktoś z czytelników byłby zainteresowany współpracą? Wachlarz możliwości jest olbrzymi...

O mikronacjach możecie poczytać mój wcześniejszy post "Mikronacje- państwa, których nie ma?" i tekst Piotra Siudy "Mikronacje w zwierciadle socjologii"

Ten utwór jest dostępny na licencji Creative Commons Uznanie autorstwa-Na tych samych warunkach 3.0 Polska.
Czytaj dalej...

Media: Mikronacje w zwierciadle socjologii

pracownia54, Piotr Siuda

Mikronacje to raczej działka GDS, który dosyć dużo o tym pisze i z tego co wiem, jest aktywnym członkiem jednego z wirtualnych państw funkcjonujących w „polskiej” sieci. Mimo tego i ja postanowiłem „ugryźć” ten temat, choć nieco inaczej niż Grzesiek, czyli nie z perspektywy pedagoga, który stara się „odnaleźć” i opisać edukacyjne oraz wychowawcze aspekty uczestnictwa w tego rodzaju społecznościach.

Zainteresowałem się v-państwami jako socjolog, który dużo swojego czasu i energii poświęca na analizowanie, badanie i opisywanie różnorodnych aspektów społeczności wirtualnych. Surfując po różnorodnych cyber-państwach, oglądając ich strony, będąc pod ogromnym wrażeniem wszystkiego, co się z nimi wiąże (flagi, godła, własna historia, władze, religia, własna TV, gospodarka, itd., itp.), przyszła mi do głowy pewna myśl – przecież czegoś takiego nie było jeszcze nigdy w historii społeczności wirtualnych!

Krótko mówiąc, dla socjologia badającego wspólnoty internetowe, v-państwa stać się mogą niezwykle ciekawym obszarem badawczym, z jednego prostego względu. Są to specyficzne i nietypowe społeczności, w których zachodzą procesy rzadko (jeśli w ogóle) występujące w innych e-wspólnotach.

Zwróćmy uwagę chociażby na strukturę nierówności tego rodzaju wspólnot. Na ogół podkreśla się, że w wirtualnych społecznościach nie ma jakiejś wyraźnej „klasy dominującej”, grupy internetowe nie są obciążone tradycyjnymi barierami społeczno-ekonomicznymi, hierarchią, itp. Nie ma jakiejś wyraźnej struktury nierówności – po prostu albo się jest członkiem, albo nie. Społeczności wirtualne są raczej „poza” podziałami statusowymi istniejącymi w „realu”, „rozmywają” je i likwidują. Nie tworzą również nowych, rzec można, wirtualnych podziałów statusowych (wyjątkiem może być pozycja moderatora, administratora, która jednak nie wiąże się z jakimiś specjalnymi profitami). Inaczej rzecz ma się z v-państwami, które co prawa również „odcinają się” od „realnej” struktury nierówności, ale kształtują nową, charakterystyczną tylko dla siebie – wystarczy przyjrzeć się strukturze władzy Księstwa Sarmacji czy Mandragoratu Wandystanu.

Mikronacje z całą pewnością tworzą najbardziej rozbudowaną hierarchię pozycji i statusów ze wszystkich znanych mi społeczności wirtualnych. Zwykle najwyżej usytuowany jest oczywiście władca danego państwa, inni rządzący i sprawujący funkcje publiczne. Oprócz tego mamy wiele innych pozycji, klas i warstw społecznych (przedsiębiorcy, naukowcy, itd.). Im wyżej ktoś jest w hierarchii, tym większy ma wpływ na funkcjonowanie wirtualnego państwa. Wydaje się, że w związku z tak silnie rozbudowaną hierarchią, nasileniu podlegać mogą również, na ogół dość słabo rozwinięte w społecznościach wirtualnych, procesy kontroli społecznej.

Dla socjologa interesujący się wydać może również stopień, w jakim v-państwa budują tożsamość zbiorową swoich członków. Warto starać się odpowiedzieć na pytanie - czy nie czynią tego w znacznie większym stopniu niż inne społeczności wirtualne? Dziać tak może się dlatego, że opierają się na przynależności i odrębności o wiele bardziej niż inne internetowe wspólnoty. Eksponują na swoich stronach charakterystyczne tylko dla nich symbole narodowe, zbiory praw, historię, czasami nawet walutę, religię czy język. Opierają się ponadto w ogromnym stopniu na zaangażowaniu członków i ich wzajemnej współpracy.

Władza w mikronacjach, kontrola społeczna czy budowanie tożsamości zbiorowej ich członków to chyba tylko niektóre z aspektów, którymi zająć się mogliby socjologowie, a które świadczą o specyficzności tego rodzaju wspólnot wirtualnych.

Między innymi o tym mówił będę na konferencji w Kielcach, na którą już wkrótce się wybieram (napiszę zapewne o tym, w którymś z kolejnych postów).

Ten utwór jest dostępny na licencji Creative Commons Uznanie autorstwa 2.5 Polska.
Czytaj dalej...

Media: Mikronacje - państwa których nie ma?

pracownia54

Zachęcam do obejrzenia krótkiego reportażu na temat wirtualnych państw. Nie, nie chodzi o second life czy inne podobne przedsięwzięcia. Wirtualne państwa są niekomercyjnymi, oddolnie tworzonymi symulacjami państwa. Być może warto analizować je również jako sieciowe gry symulacyjne, ale nie mają spójnych i jasnych reguł działania. Reguły są tworzone nieustannie, jak w realnym świecie- podstawą do ich tworzenia są pomysły mieszkańców, przekuwane w częściowo demokratycznym (demokratycznym lub zupełnie niedemokratycznym- w zależności od państwa) procesie politycznym na prawo, które reguluje większość obszarów działania mieszkańców i obywateli. Sami mieszkańcy mikronacji na sugestię, że grają w grę, często się oburzają, twierdząc, że "aktywność w wirtualnym państwie to coś więcej niż gra".



W filmie najciekawsze są wypowiedzi mieszkańców wirtualnych państw. Nie do końca zgadzam się z psychologiem, który patrzy na wirtualne państwa pod kątem kompensacji niemożliwych do zrealizowania potrzeb i zwraca uwagę na możliwość uzależnienia od internetu (cóż, większość młodych ludzi w sieci nawiązuje społeczne realacje, uczy się, czasami pracuje i znajduje również rozrywkę więc trudno powiedzieć, czy to już uzależnienie, a może zwyczajna cywilizacyjna konieczność).

Studeci, którym prezentowałem wirtualne państwa, w większości przypadków zapytani, czy chcieliby zamieszkać w wirtualu, odpowiadali: "nie, bo to za bardzo wciąga". Pewnie mają rację, działanie w dwóch rzeczywistościach równolegle jest trudne (niektórzy mieszkańcy v-państ działają w kilku mikronacjach). Uważam jednak, że wirtualne państwo może być świetnym narzędziem, a raczej środowiskiem edukacyjnym, które adaptuje realne instytucje i organizacje, pozwalając swoim mieszkańcom na aktywne ich przekształcanie, zmuszając do krytycznej oceny, co przekłada się na świadomość, że jakiekolwiek zmiany w tzw. realu są możliwe również jedynie przy aktywnym działaniu i nie ma jednej niepodważalnej wizji państwa. Może więc mieszkańcy polskich mikronacji, a w większości to gimnazjaliści, licealiści i studenci, będą siłą napędową krytycznego osądu rzeczywistości i dyskusji nad kształtem państwa. Wszak na co dzień konstruują swoje utopie współpracując z żywymi ludźmi.

Więcej o edukacyjnych aspektach wirtualnych państw powiem Wam pewnie za lat kilka, kiedy uda mi się skonstruować realną wersję mojej, na razie wirtualnej, pracy doktorskiej :)

Przy okazji zachęcam do odwiedzin Księstwa Sarmacji i jej autonomicznego kraju Mandragoratu Wandystanu, gdzie od miesiąca pełnię funkcję Prezydenta i jestem szefem Rady Komisarzy Ludowych ;)
Czytaj dalej...

IPpN: Z pamiętnika mikronauty. Autoedukacja obywatelska w polskich państwach wirtualnych

Mikronacyjna strefa autonomiczna

Mikronacje, czyli wirtualne państwa są rodzajem internetowych społeczności, bazujących na dostępnych w internecie kanałach komunikowania, m.in. listach dyskusyjnych, forach dyskusyjnych, stronach WWW i komunikatorach tekstowych lub głosowych. Pierwsze mikronacje pojawiły się w przestrzeni internetu w latach dziewięćdziesiątych dwudziestego wieku, kiedy rzesze internautów zaczynały eksplorować przestrzeń globalnej sieci komunikacyjnej pod kątem społecznym.

Mikronacja- pomysł na tworzenie państwa, które jednocześnie nie jest państwem ani de iure, ani de facto, nie jest na pewno pomysłem zupełnie nowym. Nowością może być raczej możliwość realizacji owej nieprawności i niefaktyczności przedsięwzięcia. Podobne twory, oczywiście, nie budowane przy użyciu informacyjnych narzędzi w przestrzeni internetowej sieci, ale konstruowane w tzw. "świecie realnym" pojawiały się wielokrotnie. Można tu przytoczyć przykłady różnego rodzaju pirackich tworów pseudopaństwowych, a na pewno wyjętych, czy wywalczonych przez samych piratów spod jurysdykcji państwa, zwrócić się w stronę małych społeczności plemiennych, zamieszkujących jeszcze dzisiaj na terenach oddalonych od globalnej cywilizacji (raczej w sensie świadomego oddalenia od dominujących sposobów życia niż oddalenia fizycznego). Podobnie, sięgając do przykładów współczesnych, można wskazać mikronacje, w angielskim rozumieniu terminu micronation- czyli mikronarodów, mikropaństw, jakie pojawiały się w epoce przedinternetowej. Przykładem niech będzie Księstwo Sealandii znajdujące się na Kanale La' Manche, utworzone na opuszczonej przez wojska brytyjskie platformie przeciwlotniczej z drugiej wojny światowej, którą zamieszkuje zaledwie kilka osób. Przykładami mogą być również różnego rodzaju, tworzone dla rozrywki lub motywowane chęcią uatrakcyjnienia terenów turystycznych lub zarabiania pieniędzy, różnorodne księstwa, królestwa, hrabstwa, tworzone niekiedy na obszarze domu i ogrodu przez właścicieli, mianujących siebie królami, wywieszających flagę i próbujących zarabiać na znaczkach pocztowych lub księstwa i "wyzwolone" obszary administracyjne większych państw. W Polsce wskazać można np. Księstwo Łeby, gdzie mieszkańcy swego czasu (nie wiem, jak jest obecnie) wybierali własnego księcia, co miało znaczenie raczej symboliczne i było próbą przyciągnięcia turystów. Podobnych przykładów na pewno udałoby się znaleźć więcej.

Z pamiętnika mikronauty #1: polityczna wojna domowa

Zadzwonił telefon. Perun przebywał właśnie w swojej wiejskiej daczy, ale odebrał. Mandragor Senior nie próbował nawet być miły, albo przynajmniej ważyć słowa. Zażądał natychmiastowego zakończenia krytykowania jego osoby, ciągłego doszukiwania się błędów i określania jego działań jako niedemokratycznych. Perun nie chciał się zgodzić, twierdząc wprost, że polityka to wojna i nie da się jej prowadzić, zupełnie unikając krytykowania osób, a nie tylko działań. O porozumieniu nie mogło być mowy i rozmowa zakończyła się w bardzo złej, a biorąc pod uwagę bardzo dobrą współpracę obu polityków za pierwszej prezydentury Peruna, wręcz tragicznej atmosferze. Mandragor Senior nie pozwolił jednak Perunowi na posiadanie wyłączności politycznych ataków. Rozegrał sprawę po swojemu, nie wprost, korzystając z sieci kontaktów i znanej wszystkim umiejętności przeciągania na swoją stronę politycznych- niezdecydowanych. Robił to niejednokrotnie jednym telefonem. Podobnie zrobił i teraz.


Lider siostrzanego państwa, a jednocześnie obywatel wandejski, (na co pozwalała obustronna umowa) został zaatakowany przez prezydenta Mandragoratu i oskarżony o zbrodnie w zamorskich koloniach. Zaczęła się polityczna wojna domowa, już nie tylko wandejska, ale w całym obozie demokratycznych siostrpaństw, nagonka na zaprzyjaźnionego przywódcę, który ostatecznie, w ramach protestu porzucił obywatelstwo wandejskie, tłumacząc na koniec w morvańskich mediach, jakie miał Wandystan korzyści z dobrych kontaktów z Morvanem i z aktywności morvańskich obywateli w MW. Jak później przyznał się Mandragor Senior, był inspiratorem "sprawy samundzkiej", wyciągniętej tylko po to, by zniszczyć polityczne skrzydło Radzieckiego, które w rozpadającym się monolicie jedności politycznej, ze względu na ultraradykalny charakter, zyskiwało na znaczeniu, a jednocześnie coraz gorzej było postrzegane przez dawnych rewolucjonistów wychowanych w monarchistycznej Sarmacji, z mniejszym entuzjazmem postrzegających rewolucyjny fanatyzm.

Symulatory państwa


Mikronacje, oprócz nawiązywania do tradycji rozrywkowych i buntowniczych mini państewek, sięgają także do różnorodnych, prowadzonych np. w formie gier (niekoniecznie komputerowych) symulacji funkcjonowania państwa. Gry takie są wykorzystywane do unaocznienia np. młodym ludziom procesów politycznych i gospodarczych, osobiście w szkole podstawowej brałem udział na lekcjach wiedzy o społeczeństwie w podobnych zabawach. Mogą to być również strategiczne gry komputerowe czy symulacje biznesowe, z jakich korzystają studenci. Oczywiście, mikronacje, które formowały się od początku lat dziewięćdziesiątych ubiegłego wieku, w Polsce mniej więcej od połowy lat dziewięćdziesiątych, a uznane za najstarsze i wciąż istniejące wirtualne państwo- Królestwo Dreamlandu- działa nieprzerwanie od 1998 roku, nie mogły nawiązywać do dzisiejszych skomplikowanyh gier strategicznych i biznesowych czy naukowych symulacji. Niemniej, podobne symulacje były tworzone i szeroko znane już od lat osiemdziesiątych i nie można wykluczyć, że współczesne mikronacje sięgają swoimi korzeniami do wczesnych prób symulacji "realnych" jak i komputerowych państwa.

Nie można jednak zapomnieć, że symulacyjny aspekt mikronacji związany jest również z próbą zbudowania idealnego państwa. Przykładów charakterystyki idealnych światów społecznych, utopii, mamy bardzo wiele. I niewątpliwie mikronacje, jako światy społeczne, w których nieustannie rozwija się politykę, sztukę, media, i inne obszary aktywności, a jednocześnie u źródeł każdego z wirtualnych państw jest choćby ogólna, choćby zarysowana teleologia istnienia i wstępne założenia ustroju (które, oczywiście, w zależności od samego ustroju, zaangażowanych osób i "ojców założycieli", mogą ulegać zmianie), mogą być potraktowane jako utopie in statu nascendi. Utopie budowane nieustannie, zmieniane, które ciągle są wypadkową interakcji uczestników, modyfikujących, nawet przez samo nawiązywanie najzwyczajniejszych interakcji, przestrzeń v-państwa.

Wirtualne państwa bazują również na dokonaniach internetowych gier tekstowych, jakie prowadzone były w globalnej sieci informacyjnej jeszcze przed pojawieniem się World Wide Web. Gier, w których świat budowano przez tekstowe komunikaty. Czasami opis świata gry tworzyli sami użytkownicy w trakcie growych interakcji, czasami świat mógł być tylko częściowo modyfikowany/ kreowany, ponieważ pewne ustalone komunikaty automatycznie, na zasadzie skonstruowanych wcześniej skryptów, wywoływały określone opisy, informacje na temat zaistniałych zdarzeń itp.

Z pamiętnika mikronauty#2: polityczna wojna o godło

W Sarmacji trwa polityczna wojna. Naprzeciw siebie stanęli zwolennicy obecnego godła sarmackiego- orła i zwolennicy starego sarmackiego symbolu- kukuła.


O'Rhada, który niedawno został sarmackim senatorem, zaproponował, by powrócić do godła sprzed kilku lat. Co najciekawsze- nie przedstawił nowego projektu, a jedynie zmianę nazwy. Izba Poselska zaakceptowała ustawę zmiany godła. Izba Senatorska odrzuciła ustawę i projekt wrócił do Izby Poselskiej, gdzie posłowie, co do jednego, zagłosowali o odrzuceniu senackiego weta. Regent Księstwa, co również istotne- poseł, który głosował za odrzuceniem weta senatu, a więc za przyjęciem kukuła- zarządził referendum w tej sprawie.

Podniosły się głosy z różnych stron. Zwolennicy kukuła zarzucali Regentowi zmianę zdania i nieposzanowanie Izby Poselskiej, wybranej demokratycznie (Izba Senatorska wybierana demokratycznie nie jest). Regent odpierał zarzuty, twierdząc, że w imieniu Księcia mógł po prostu zawetować ustawę i byłoby po wszystkim, zatem zdecydował o referendum, gdzie wypowiedzą się obywatele. Przeciwnicy kukuła rozpoczęli batalię na rzecz orła, zarzucając posłom zdradę, przyjmowanie korzyści majątkowych itp.

W każdym razie- konserwatyści sarmaccy o narodowym odchyleniu walczą z postępowcami, mniejszością wandejską i prowokatorem O'Rhadą, który jest jednocześnie lordem protektorem zbuntowanej wobec Księstwa prowincji Morvan, a do niedawna był aktywny w Wandystanie.

Zwolennicy orła działają propagandowo w różnych mediach. Zanim zdecydowano o referendum, Książę umieścił na stronie głównej rysunek głowy orła ze łzą spływającą z oka. Po zatrzymaniu kursora nad obrazem pokazywał się tekst: "on był godłem Księstwa Sarmacji". Dodatkowo pojawiła się grafika z napisem (nie pamiętam dokładnie) NPSPD- zdrajcy . Skrót NPSPD ma być sugestią, jakoby NPS- Nowa Prawica Sarmacka i SPD- Sarmacka Partia Demokratyczna tworzyły sojusz szkodliwych dla Księstwa polityków. Toczyły się na ten temat dyskusje pod artykułami w prasie i w shoutboxie.

Fikcja literacka środowiskiem edukacyjnym?

Mikronacje można również potraktować jako nieformalne środowiska uczenia się lub paradoksalnie jako nieformalne organizacje uczące się (z jednej strony organizacje te posiadają określone struktury władzy i zarządzania, z drugiej cechuje je ogromna oddolność zachodzących procesów społecznych i interakcji prowadzących do uczenia się, a w świetle "realnego" prawa nie są one zarejestrowanymi organizacjami; wyjątek od reguły to np. Księstwo Sarmacji, które po wprowadzeniu niesławnego przepisu o konieczności rejestracji internetowych witryn, zostało zarejestrowane jako czasopismo). Same mikronacje i dorobek przez nie gromadzony mogą być potraktowane jako efekt zbiorowego uczenia się.

Być może warto byłoby się pokusić również o określenie wirtualnego państwa jako sieciowej fikcji literackiej. Uczestnicy, współautorzy tworzą nieustannie opowieść, wciąż modyfikowaną z coraz to nowymi wątkami, tematami i postaciami. Takie określenie i sięgnięcie w efekcie do hipertekstowych powieści lub eksperymentów internetowych polegających na pisaniu hiperfikcji przez różnorodne osoby jest, oczywiście, ryzykowne. Ale niewątpliwie w świecie budowanym w dużej mierze na słowie pisanym (klikanym), odwołania do literackich eksperymentów, podobnie jak mikronacje montowanych na hipertekstowej, ulotnej strukturze, odwołanie tego typu nie może być absolutną pomyłką. Przy czym szukanie podobnych odniesień jest raczej próbą odnalezienia podobieństw niż korzeni mikronacyjnych, dlatego podobieństwo do sieciowej fikcji byłoby bardziej interesujące w przypadku analizowania porównawczego lub próby analizy archiwów w kontekście potraktowania mikronacji jako złożonej, hipertekstowej powieści.

Nie da się jednoznacznie wskazać, które inspiracje przeważyły przy powstawaniu pierwszych mikronacji. Na pewno wraz z powstawaniem nowych wirtualnych państw dylematy, jakie leżały u podstaw pierwszych mikronacji, mogły stawać się zupełnie nieistotne, a nowo powstające mikroświaty państwowe nawiązywały do innych już istniejących, określających się wyraźnie mianem v- państw. Niewątpliwie, pomimo pewnych trudności z jednoznacznym i pełnym wyznaczeniem zakorzenienia działalności mikronacyjnej we wcześniejszych rodzajach społecznych aktywności, warto podjąć próbę dokładniejszego opisu inspiracji, wskazując dzięki temu powiązania pomiędzy wirtualnymi państwami a innymi, głównie współczesnymi działaniami uczestników globalnej sieci informacyjnej. Nie będzie to jednak, z uwagi na ograniczenia objętościowe, dalszy wątek pracy.

Z pamiętnika mikronauty#3: "Wir haben papst!", czyli wybory Ojca Świeckiego

Spóźniłem się na konklawe. Brzmi to niewiarygodnie, ale faktycznie miało miejsce. Zdziwienie dostojników kościelnych (w tym arcyżenadyna) oraz uprawnionych do głosowania awangardzistów proletariatu było wielkie. Miałem się nie pojawić, ale jednak się udało. A mój głos mógł zmienić wszystko, zwłaszcza, że jako dekameron, w głosowaniu ważonym, miałem trzeci co do siły głos. Najzabawniejsze, że wpadłem jak gdyby nigdy nic w momencie, kiedy zakonczono zbieranie głosów i Tow. Winnicki zabierał się za zliczanie. Tow. Kanzler wykrzyczał, aby zebrać głos i ode mnie, ponieważ już kilka głosowań zakończyło się niepowodzeniem. Pospiesznie zagłosowałem. Nie zmieniło to sytuacji i następca Idi Amina I (który z kolei zastąpił niezapomnianego Bambułę XIII) znowu nie został wybrany. Kolejna tura, głosuję pierwszy, ponieważ w tym samym czasie gram w "real" i prowadzę zajęcia ze studentami, którzy w osłupieniu przyglądają się, jak wykładowca prowadzi rozmowy na czacie...

I jest! Arcyżenadyn Wałbrzycha zostaje wybrany nowym Ojcem Świeckim! Przyjmuje imię Cizia Bokassa II. Z komina unosi się różowy dym, a Cizia przemawia do zgromadzonych wiernych i łamaną niemczyzną- oficjalnym językiem Świeckiego Kościoła Wandejskiego- zapowiada szereg zmian i usprawnień nie tylko w administracji kościelnej, ale również codziennych praktykach świeckich. A ja spokojnie mogę przerwać grobową ciszę, jaka zapanowała w sali zajęciowej i wrócić do prowadzenia ćwiczeń, czując na sobie spojrzenia zaskoczonych studentów (z wiadomych względów nie informuję, że skończyłem już rozmawiać z Cizią, którą właśnie wybrano na papieża).

Różnorodność polskiego mikroświata

Polski świat wirtualny jest bardzo różnorodny. Od krajów o wieloletnich tradycjach, jak najstarszy Dreamland, Sarmacja, Scholandia czy kilkuletni Wandystan, po niewielkie, powstające ad hoc mikronacje, które niejednokrotnie funkcjonują bardzo krótko lub próbują zaistnieć na arenie v- międzynarodowej nieustannymi sporami, wojnami i zagarnianiem terytoriów innych pomniejszych. Wirtualne państwa polskiego internetu różnią się nie tylko długością funkcjonowania i liczbą aktywnych mieszkańców. Odróżniają się ustrojami politycznymi. Najbardziej popularnym jest monarchia. Największe polskie v- państwa są stabilnymi monarchiami z królem lub księciem na czele. Różnią się w zakresie kompetencji władcy i albo opierają na silnym przywódcy, otoczonym zaufanymi arystokratami, albo dryfują w stronę oświeconej monarchii, w której zasadniczą rolę odgrywa lud i wybierani przez niego urzędnicy państwowi. Cechą, która łączy najbardziej stabilne monarchie mikronacyjne jest rzadka zmiana na tronie. Władcy zmieniają się, ale są to zmiany, które następują raz na kilka lat. Najwięcej takich zmian było w najstarszym Dreamlandzie (biorę pod uwagę duże mikronacje, w mniejszych zmiany mogą zachodzić częściej). W pozostałych państwach "wielkiej trójki" zmiany zaszły tylko raz, ostatnio w Księstwie Sarmacji, gdzie po sześciu latach panowania z tronu ustąpił książę Piotr Mikołaj.

Oprócz monarchii w v-świecie funkcjonują także kraje demokratyczne, czego przykładem może być Wolne Miasto Micropolis, które przez długi okres nie posiadało nawet instytucji obywatelstwa i pozwalało na czynny udział w życiu państwa każdemu zarejestrowanemu mieszkańcowi (co przyczyniło się w pewnym sensie do upadku kraju, kiedy władzę przejęli Wandejczycy, masowo osiedlając się w mieście w odpowiedzi na zagrożenie przejęcia władzy przez wirtualnych faszystów, przybyłych z Udzielnego Księstwa Zakonu Templariuszy). Interesującym i obserwowanym przeze mnie dłużej przykładem, co widać m.in. w "dzienniku mikronauty" jest Mandragorat Wandystanu, który wyłonił się z Księstwa Sarmacji i zachował pewne pierwiastki typowe dla monarchii- jak podwójną instytucję mandragorów pełniących urząd dożywotnio, jednocześnie opierając na ustroju demokratycznym, pozwalając obywatelom na wybór parlamentu i prezydenta- najwyższej władzy i reprezentanta kraju.

Stabilne kraje nawiązują ze sobą dyplomatyczne kontakty, współtworzą, do tej pory nieoficjalną, chociaż uznawaną roboczo przez większość polskiego mikroświata, mapę mikronacji (problemy z jej uznaniem wynikają z istnienia terytoriów spornych, powstałych na skutek oderwania niektórych terytoriów od swych macierzy). Stawiają się również w opozycji do tzw. "yoyonacji"- mini mikronacji, zakładanych niejednokrotnie przez bardzo młodych ludzi zafascynowanych mikronacjami, którzy często dzierżą despotyczną władzę, obsadzając urzędy znajomymi z klasy i podwórka (w polskim mikroświecie bardzo mocno piętnuje się tzw. "dzieci neostrady"). "Yoyonacje" opierają się najczęściej na zaledwie kilku aktywistach i niejednokrotnie upadają po krótkim czasie funkcjonowania. Termin powstał w odniesieniu do serwisu "yoyo.pl" oferującego darmową przestrzeń serwerową. Korzystanie z darmowych serwerów przez większe kraje jest traktowane jako nieprofesjonalne, ale i niestabilne, charakterystyczne dla v- państw nowicjuszy. Paradoksalnie, Organizacja Polskich Mikronacji, skupiająca wszystkie najstabilniejsze mikronacje, najważniejsza organizacja mikroświatowa, korzysta z serwisu "yoyo.pl", a twórcy "yoyonacji" to niejednokrotnie byli obywatele wielkich państw, którzy nie byli w stanie spełnić swoich ambicji lub nie odnaleźli się w żadnym z nich, funkcjonując jako mikronacyjni turyści lub wygnańcy.

Poza formalnymi organizacjami o zasięgu v- światowym, funkcjonują również zrzeszenia lokalne, jak Unia Kontynentu Wschodniego (z dominującą, przynajmniej do niedawna, rolą Monarchii Austro- Węgier- jednego z niewielu polskich v- państw nawiązujących do tradycji państwa z "realu")- w swoim czasie w pewnym sensie konkurent dla OPM, a także różnego rodzaju związki państwowe, pozwalające np. na konsultowanie wspólnego stanowiska politycznego (np. Scholandia i Dreamland) czy pozwalające na swobodny przepływ obywateli, wielokrotne obywatelstwo i tworzenie wspólnych przedstawicielstw dyplomatycznych (tzw. "siostrpaństwa": Wandystan, Morvan, Elfida). Ponadto pojawiają się organizacje zrzeszające jednostki z różnych krajów, czego przykładem może być Mikronacyjna Międzynarodówka Socjalistyczna. Mikronauci mogą również dzielić się wiedzą o v- świecie w "Micropedii"- opartej o system wiki i nawiązującej do "Wikipedii", tworzonej oddolnie encyklopedii polskiego mikroświata.

Z pamiętnika mikronauty#4: targi polityczne na "realnym" szczycie "wirtualnego ONZu"

Dotarliśmy na miejsce. Pod redakcją "Rzeczypospolitej" zgromadzili się delegaci. Mikronautów łatwo było rozpoznać- młodzi ludzie- od gimnazjum po studia (oraz dwie kobiety w średnim wieku)- w grupie, pod redakcją wielkiego dziennika, w dodatku ze sztandarami wirtualnych krajów. Weszliśmy wspólnie do środka po krótkim przedstawieniu. Byłem owinięty we flagę ZSRR, ponieważ nie udało się przygotować wandejskiej, a nie było innego pomysłu na wyróżnienie ludowej demokracji z tłumu monarchistycznych v- krajów. Ochroniarze wprowadzili nas do pomieszczenia, gdzie sekretarz generalny Organizacji Polskich Mikronacji ("realnie" dziennikarz "Rzeczpospolitej") rozpoczął część nieoficjalną, by chwilę później otworzyć oficjalne obrady w sali obok.

Trzyosobowe delegacje zasiadają w sali konferencyjnej przy ogromnym stole. Jedną z głównych spraw są wybory zastępcy sekretarza generalnego. Brak kandydatur, po chwili ktoś zgłasza Peruna. Wciąż brak kontrkandydatów. Żeby zachować demokratyczny charakter obrad i pokazać postępowość Mandragoratu, sam Perun wysuwa kandydaturę Cesarza Austro- Węgier. Zgadza się kandydować. Delegacja sarmacka prosi o przerwę. Sarmaci wraz z przedstawicielami innych monarchii wychodzą rozmawiać w kuluarach. Przychodzą po chwili po Cesarza i wywołują siedzącego obok Wandejczyków członka delegacji Królestwa Dreamlandu.

Po przerwie Cesarz rezygnuje z kandydowania. Sarmaci zgłaszają kandydaturę swojego człowieka, nie będącego nawet w składzie delegacji. Delegaci zadają pytania kandydatom, atakując Peruna za radykalne wypowiedzi, jakie niejednokrotnie wygłaszał w gmachu OPM. "Komunistyczny" przywódca jest skazany na przegraną. Podczas głosowania jedynie Królestwo Dreamlandu popiera Peruna (delegat dostał oficjalną zgodę od króla podczas rozmowy telefonicznej), co zwiastuje rozłam tzw. "wielkiej trójki" złożonej z Sarmacji, Scholandii i Dreamlandu. Sarmaci okazują zdenerwowanie- jeden z dotychczasowym sojuszników, najstarsze polskie państwo wirtualne, staje po stronie rosnącego w siłę lewackiego państwa. Po przerwie proponują Perunowi stanowisko koordynatora do spraw promocji OPM. W głosowaniu brak sprzeciwów. Sytuacja polityczna złagodzona, rosnący w siłę Wandystan, chociaż upokorzony, uspokojony przez starych monarchofaszystowskich dyplomatów...


Adam Słodowy i "wirtualna" edukacja obywatelska

Wątek edukacyjny został zasugerowany nieco wyżej, kiedy pisałem o możliwości potraktowania mikronacji jako edukacyjnego środowiska, a nawet jako organizacji uczącej się. Nie jest to prawdopodobnie oryginalne stwierdzenie. Powołując się na Jenkinsa i jego "Kulturę konwergencji", co w przypadku opisu mikronacyjnej rzeczywistości już robiłem, można powiedzieć, że sieciowe społeczności, zwłaszcza te symulacyjne, mogą dać młodym ludziom o wiele więcej możliwości kształcenia się w zakresie polityki, samorządności i obywatelskiej aktywności niż pozwalają na to szkolne samorządy uczniowskie, a bazując na własnych doświadczeniach śmiało mogę powiedzieć, że zdecydowanie więcej niż samorządy studenckie (w przypadku uczniowskich i studenckich parlamentów liczba uczestników jest zawsze ograniczona, natomiast liczba aktywnych uczestników mikronacji określona nie jest). Zwłaszcza, gdy, jak w przypadku mikronacji, istnieje zupełna dowolność w zakresie budowy nowego państwa i nic nie stoi na przeszkodzie, by wspólnie ze znajomymi, zarówno ze szkoły, jak i ze społecznych serwisów, zbudować wirtualne państwo. Można również dołączyć do już istniejącego i tam współdecydować o kształcie v- rzeczywistości, bo mikronacja zawsze jest sumą działań jej użytkowników, a także próbować swoich sił w wymarzonym zawodzie lub odskakiwać od rzeczywistości do zajęć, których na co dzień nie podejmujemy, a chcielibyśmy się sprawdzić. Czy to w roli polityka, specjalisty od reklamy, urzędnika państwowego, dziennikarza, nauczyciela/ wykładowcy a może pisarza, muzyka, prezentera wiadomości, radiowca, wojskowego...

Mikronacja, jako symulator rzeczywistości i kulturowa przetwórnia "realnych" pomysłów, symboli itp. pozwala użytkownikom na twórcze działanie i uczenie się w obrębie mikroświata aktywnego obywatelskiego zaangażowania. Bo kto nie jest widoczny w mikronacji, ten dla jej uczestników nie istnieje. Oczywiście, rodzi to czasami problemy związane z "aktywnością bez pokrycia"- pieniactwem w celu podkreślenia obecności, krytykanctwem zamiast budowania (chociaż zdarza się, że rzetelna krytyka jest odbierana przez osoby mocno zaangażowane w budowę mikroświata jako krytykanctwo i pieniactwo). Jednak w większości przypadków jest to zaangażowanie prawdziwe, czasami motywowane pragnieniem awansu społecznego, np. w postaci podwyższenia tytułu szlacheckiego czy społecznego (interesujące, że w socjalistycznej, przynajmniej w warstwie retorycznej, mikronacji- Wandystanie, system tytułów szlachty i arystokracji jest zastąpiony awangardą proletariatu i to na zasadzie bezpośredniej możliwości przetłumaczenia tytulatury na tytuły szlacheckie Księstwa Sarmacji). Czasami jest to motywacja wynikająca z możliwości większego oddziaływania na budowaną rzeczywistość przez autorytety, osoby zasłużone i piastujące wysokie funkcje w państwie.

Mikronacyjna edukacja, w pewnym sensie jako odbicie lustrzane, krzywe zwierciadło "realnej" rzeczywistości (raczej w rozumieniu zmiany niż oszpecenia), jest w zupełności autoedukacją prowadzoną jednocześnie przez społeczność i jednostki, które nieustannie negocjują teleologię edukacyjnego procesu, ucząc się tym samym politycznej dynamiki. Oczywiście, zawsze jest to edukacja, chociaż nieformalna, to jednak prowadzona w ramach, co prawda "wirtualnej", ale jednak instytucji. Nowy uczestnik zastaje ustalone ramy, które mogą podlegać zmianom, ale wymaga to wysiłku, zebrania określonej liczby popleczników i przekonania innych do swoich racji, zwłaszcza, gdy system polityczny opiera się w dużej mierze na demokracji i społeczeństwo wybiera swoich przedstawicieli w powszechnych wyborach.

Co ważne, edukacja obywatelska opisana powyżej zachodzi w bezpiecznych warunkach. W środowisku, gdzie można pozwolić sobie nawet na ostre zwroty politycznych poglądów, zakładać coraz to nowe partie i kształcić umiejętności, zdobywać nową wiedzę, piastując różnorodne stanowiska. Ogromna różnorodność uczenia się obywatelskości w mikronacji zdecydowanie przewyższa możliwości "realu". Nie tylko dlatego, że pozwala jednostkom na uczenie się w wybranym dynamicznym i bogatym środowisku społecznym, częste (jeśli mamy taką potrzebę) zmiany aktywności, ale również pozwala na to każdemu, kto tylko jest zainteresowany, nie tylko niewielkiej grupie zapalonych aktywistów lub wybranych do pełnienia politycznych funkcji, jak ma to miejsce w "prawdziwym" świecie. Zaletą mikronacji jest również możliwość zaangażowania młodego (niekoniecznie) człowieka w aktywność z poziomu fikcyjnej tożsamości, co pozwala osobom nieśmiałym lub nie mogącym posługiwać się prawdziwym nazwiskiem na udział w życiu wybranego v- państwa.

Plastyczność mikronacyjnej przestrzeni, możliwość obserwowania i zmieniania procesów państwowych od wewnątrz, nie tylko daje możliwości autoedukacyjne społeczności i zaangażowanym w życie mikronacji jednostkom. Społeczności sieciowe, zwłaszcza takie jak mikronacje, czy do nich podobne, które ze względu na swoją specyfikę zawsze w pewnym sensie funkcjonują jako organizacje wychowawcze (bo państwo zawsze posiada cele edukacyjne, z racji koncepcji politycznej, wokół której jest formowane- może to być ideologia konserwatywna, jak w przypadku Księstwa Sarmacji, stonowana nieco przez zderzenie z demokratycznymi potrzebami społeczności, może być to wizja demokracji ludowej, delikatnie tylko zarządzanej, głównie od strony trzymania pieczy nad systemem informatycznym, chociaż mocno uwolnionym i udostępnionym do aktywnego użytkowania przez mieszkańców, jak w Mandragoracie Wandystanu, czy demokracja bezpośrednia w Wolnym Mieście Micropolis), mogą być polem pracy dla pedagogów aktywistów, którzy wchodząc do świata sieci, próbują podejmować swoją misyjną, jednocześnie polityczną i edukacyjną pracę w przestrzeni, gdzie młodzi ludzie spędzają coraz więcej wolnego czasu. Nie musi to być mikronacja, może to być sieciowa gra, sieciowy świat alternatywny, grupa dyskusyjna. Mikronacja jest tylko jednym z przykładów zmian, jakie zachodzą w edukacyjnej rzeczywistości. Pozwalają one nie tylko na wzajemne uczenie w nieformalnej edukacyjnej przestrzeni, ale również stanowią wyzwanie dla pedagogów, którzy muszą podążać za zmianami, jeśli chcą jeszcze być słyszalni i chcą, by ludzie, zwłaszcza młodzi, mieli możliwość czerpania z autorytetów, nie tylko rówieśniczych, nie tylko tych z alternatywnego świata internetowych relacji społecznych ("internetowość" nie przekreśla, oczywiście, prawdziwości relacji).

Specyfika mikronacji aż kusi, by potraktować tę przestrzeń jako poligon pedagogicznego oddziaływania, przy jednoczesnym zachowaniu szacunku do zamieszkujących tę przestrzeń jednostek. Bo nie chodzi o to, by wkroczyć do v-świata i pedagogiczną misję wypełniać z gorliwością misjonarzy, wkraczających pod osłoną wojska na tubylcze tereny, ale by stać się mikronautą i zgodnie z obowiązującymi regułami gry, bawiąc często popkulturowymi symbolami, odniesieniami i przetworami, spróbować przekonać do określonych idei, budując edukacyjną utopię obywatelskiego zaangażowania. Być może doświadczenia wyniesione z mikronacji, kolejny krok w stronę zmieniających się relacji edukacyjnych świata globalnej sieci informacyjnej, pozwoliłyby na lepsze rozpoznanie kolejnych przekształceń i opracowanie koncepcji edukacyjnego działania w świecie nowych mediów. Zapewne nie będzie to edukacja oparta na klasycznym układzie relacji: wszechwiedzące centrum- peryferie nastawione na odbiór, ale będzie przypominać raczej hipertekstową zmienność, w której uczący się i nauczający zamieniać się będą nieustannie rolami. To niby nic nowego, a jednocześnie dla wielu pedagogów brzmi jak herezja...

Z pamiętnika mikronauty#5: żałoba narodowa; wirtualne państwo jako serwis społecznościowy

W "realu" tragedia- samolot z wojskowymi na pokładzie rozbija się. Wszyscy giną. W najważniejszych mediach jest to główny temat. Wspomnienia o zmarłych, spekulacje na temat wypadku, relacje z miejsca katastrofy. W tym samym czasie życie w mikronacjach płynie starym trybem. Do czasu, gdy strony Księstwa Sarmacji zmieniają wystrój na czarno-biały, co jest związane z ogłoszeniem w Księstwie żałoby, z powodu wojskowej katastrofy.

Mieszkańcy mają podzielone zdania. Część z nich solidaryzuje się z ofiarami, podkreślając przy tym swoją polskość i szacunek do wojska polskiego, część stawia się na pozycji osób, które nie rozumieją, gdzie ta Polska, są Sarmatami i sugerują, że to v-świat jest jedynym prawdziwym. Niektórzy zwracają uwagę na wprowadzenie żałoby, ale albo nie wartościują jej wprowadzenia lub skąpo wypowiadają na jej temat, skupiając głównie na utracie funkcjonalności czy "popsutej" estetyce stron Księstwa.

Pojawia się również wątek interpretacyjny zdarzeń w Sarmacji. Ojek, który podaje dane na temat ofiar śmiertelnych na polskich drogach- wpisując się w opcję przeciwną żałobie w Sarmacji (bo dlaczego żałobę ogłasza się po śmierci kilkunastu "realnych" wojskowych, skoro codziennie giną ludzie np. na "realnych" drogach?)- jednocześnie pisze, że Sarmacja jest największym polskim portalem społecznościowym. Portalem, który skupia Polaków i nie można się polskości wstydzić, czy też od niej uciekać. Pisze, że pseudonimy nie zwalniają od bycia Polakiem. Stawia to pod znakiem zapytania sztuczność państwowości sarmackiej (widzianą z "realnej" perspektywy) i rodzi pytania o dryfowanie od wirtualnego państwa w stronę miejsca pośredniego, rodzaju przejścia pomiędzy serwisem, gdzie tylko dyskutuje się o polityce, a takim gdzie konstruuje się sztuczne modele rzeczywistości.

Sarmacki przykład nie jest jednak nadzwyczajny. O wiele bardziej zaskakujące było wprowadzenie żałoby narodowej w socjalistycznej mikronacji Mandragorat Wandystanu, zaraz po śmierci Jana Pawła II...

Koda

W powyższym tekście nie zmieściłem wszystkiego, co mógłbym o mikronacjach napisać. Dlatego namawiam, by potraktować tekst jako wybór. Wycinek z o wiele szerszego opisu, kilka słów opowieści z długiej wędrówki. Zachęcam, byście przynajmniej przejrzeli polski mikroświat, który zadziwia różnorodnością, chociaż niewiele ponad tysiąc osób bawi się (czy tylko?) aktywnie w budowanie "sztucznych" państw. Nie mieliście, Drodzy Czytelnicy, możliwości dokładnego poznania, z jakich kanałów komunikacyjnych i w jaki sposób korzystają mikronauci, jak wygląda kwestia tożsamości w wirtualnym świecie (a wierzcie, jest o czym mówić) i jak przetwarza się "realne" symbole, historie w celu budowania zupełnie świeżych narracji. Pod tekstem nie znajdziecie również długiej bibliografii. Potraktujcie powyższy opis i w pewnym sensie wylosowane z dziennika notatki, jako opowieść uczestnika. Kilka słów od kogoś, kto kilka lat spędził w mikronacjach, rozpoznając coraz to nowe możliwości działania, ucząc, spierając, budując, niszcząc, zmieniając, przetwarzając, a czasami przywracając stare. Czas kończyć, niebawem nowa audycja w "Radiu Janusz"- "wandejskim głosie w twoim lokalu komunalnym"...

Czytaj dalej...

IPpN: Remiksy (nie)realnego socjalizmu. Wirtualne państwo jako edukacyjna przetwórnia rzeczywistości

Mandragorat Wandystanu obserwuję od wewnątrz od półtora roku. To państwo opiera się na wolności tworzenia, przetwarzania i nieustannego budowania na nowo. Redefiniuje znaczenia i edukuje.

Napięcie pomiędzy Autonomią a pozostałą częścią państwa wzrastało od maja. Przywileje Autonomii były dosyć duże i w kilku kwestiach pozwalały trzymać w szachu Księcia. Korzyści Księstwa z połączenia państw, w wyniku czego jedno stało się autonomiczną prowincją, nie były ogromne. Zaledwie kilku wandejskich aktywistów zaczęło działać na arenie krajowej, Autonomia żyła swoim dawnym życiem. Unia, „powrót do macierzy”, zdecydowanie się nie udała. Mieszkańcy Autonomii otwarcie przyznawali się do odmienności kulturowej. Doszło nawet do tego, że nowo wybrany Prezydent Autonomii, po otrzymaniu tytułu szlacheckiego złożył podwójną przysięgę – na wierność Księciu, ale i… autonomicznej prowincji. Rozsierdziło to Jego Książęcą Mość i był to jeden z pierwszych zwiastunów różnic, które przez rok udawało się zamiatać pod dywan.

W kolejną rocznicę istnienia państwa, Kanclerz Sarmacji postanowił postawić pomniki Księcia Piotra Mikołaja w miastach stołecznych wszystkich prowincji. Pomnik postawiono również w Genosse-Wanda Stadt. Nie zapytano jednak samych mieszkańców Autonomii o zgodę. Część z nich, z Prezydentem na czele, zbuntowała się, ponieważ Konstytucja gwarantowała Autonomii samorządność. Pomnik nie postał długo. Milicja Obywatelska Radykalnych Demokratów wysadziła go w powietrze, ku uciesze wiwatującego tłumu. Zawrzało. Książę nie zabrał głosu, ale dawni przeciwnicy zjednoczenia, którzy uważali, że Sarmacja zbyt mocno uzależniona jest od decyzji Autonomii, zaczęli się ujawniać i otwarcie krytykować Wandystan. Doszło do kolejnej sprzeczki, tym razem o politykę zagraniczną. Mandragorat Wandystanu zyskał od Księcia przywilej prowadzenia własnej polityki zagranicznej. Zwlekano jednak z opracowaniem doktryny, a w międzyczasie komisarz ludowy do spraw zagranicznych podjął rozmowy z politykami państw obcych. Dla monarchistów było to równoważne z buntem. I chociaż Prezydent publicznie zakazał komisarzowi dalszych rozmów, zwolennicy silnej władzy Księcia zaczęli nagonkę na obywateli Autonomii.

Powstał Klub św. Bazylego. Bazylianie zażądali zrównania Mandragoratu w prawach z innymi prowincjami. Rozpoczęła się otwarta polityczna walka. Marszałek Izby Senatorskiej Księstwa, jednocześnie Mandragor Socjogramu, zwołał spotkanie kryzysowe wandejskich elit. Spotkanie jednak potajemnie nagrano i komisarz ludowy do spraw informatycznych, zwolennik oddzielenia Wandystanu od Księstwa, opublikował nagranie. Wszyscy mieszkańcy Księstwa mogli usłyszeć „taśmy prawdy”, Prezydenta Autonomii, Mandragorów i wielu ważnych Wandejczyków, jak mówią o tym, że Wandystan prędzej czy później oddzieli się od Księstwa, musi się jednak wzmocnić i „zwandeizować, k@#%a, Sarmację”. Wytrzymałość bazylian się skończyła. Tego samego dnia wieczorem, Kanclerz, gorliwy bazylianin, złożył do Księcia wniosek o wprowadzenie stanu wyjątkowego.

Obudził się i znowu nie było teleranka” – tymi słowami jeden z arystokratów określił zajścia następnego dnia rano. Wprowadzono stan wyjątkowy. Książę powołał Komitet Ocalenia Narodowego. Mieszkańcom ograniczono wolność podróżowania po kraju. Nakazano uwięzić tzw. spiskowców wandejskich. Zostali zatrzymani, odebrano im prawo do kontaktowania się ze światem zewnętrznym. „Dziennik Królewski” – gazeta prowincji Baridas – zdążył wydrukować kilka przemyconych przez kraty odezw, ale niedługo potem go zamknięto.

Spiskowców” odbito. Wandystan wzmocnił granicę wewnętrzną z Sarmacją. Odwołany przez KON sędzia Sądu Najwyższego Księstwa, Mandragor Jutrzenki, poinformował, że działania KON są niezgodne z Konstytucją i stwierdził opróżnienie tronu. Marszałek Izby Senatorskiej przejął obowiązki Księcia i zwołał wolną elekcję. Niestety, większość terytorium Księstwa była opanowana przez dawnego Księcia, KON i Bazylianów, w efekcie Marszałek ogłosił rozwiązanie Księstwa Sarmacji, a Prezydent stwierdził odzyskanie niepodległości przez Mandragorat.

Gdziez tym KONiem?!” zamiast „WRONa orła nie pokona!”

Czy powyższy opis dotyczy istniejącego współcześnie państwa? A może jest to zupełna fikcja, która częściowo się odwołuje do zajść z grudnia 1981 roku? Ani pierwsze, ani drugie wyjaśnienie nie jest do końca prawdziwe. Nie do końca, ponieważ opis rzeczywiście dotyczy funkcjonującego państwa, ale państwa wirtualnego, i faktycznie jest nawiązaniem do zajść stanu wojennego, chociaż w dużej mierze nawiązaniem zupełnie przypadkowym. Nie da się ukryć, że opisana historia przedstawia zupełnie inne przyczyny zarządzenia stanu wyjątkowego, a KON, choćby nie wiadomo jak był podobny, nigdy nie będzie WRONą.

Czym zatem były opisane zajścia? Zabawą? Rekonstrukcją zajść grudniowych w kontekście wydarzeń gry komputerowej? A może było to przetworzenie rzeczywistości (dla niepewnych – tej prawdziwej, o ile można dokładnie wskazać, która to) i zmiksowanie jej dla potrzeb sieciowej symulacji procesów społecznych? „Gdzie z tym Koniem” nie ma takiego wydźwięku jak „WRONa orła nie pokona”. Niemniej są podobieństwa, a z symulacją rzeczywistości może być jak z równoległym wszechświatem. Jeśli istnieje, kto wie, czy nie jest podobny do naszego, ale nie musi być identyczny. I na tę „nieidentyczność” kładzie nacisk wirtualna symulacja państwa, państwo wirtualne, czyli… no właśnie, czyli co?

Wirtualne państwo jako symulator rzeczywistości

Jak podpowiada Wikipedia, wirtualne państwo jest symulacją procesów państwowych w oparciu o wirtualną aktywność społeczności. Definicja ta warta jest uwagi ze względu na swoją precyzję – kładzie nacisk na aktywność wirtualną zapośredniczoną przez internetowe kanały komunikacyjne, wskazuje na istnienie społeczności wokół wirtualnego państwa, i bierze pod uwagę aspekt symulacyjny, który polega na budowaniu od podstaw państwowych instytucji i podtrzymywaniu procesów podobnych do zachodzących w „realnym” państwie. Można przyjąć, że owa definicja, choć zaczerpnięta z Wikipedii, jest prawdziwa, ponieważ mieszkańcy wirtualnych państw jako osoby zanurzone w przestrzeni kanałów komunikacyjnych internetowego hipermedium, prawdopodobnie szybko zareagowaliby na nieprawdziwe informacje o własnej aktywności. Sami obywatele mikronacji – bo takiej kalki językowej używa się również do określenia v-państwa (choć angielski termin micronation oznacza raczej mikro-państewka z „naszej” rzeczywistości) – mówią o tej aktywności: „to coś więcej niż gra”. Zwłaszcza, gdy próbuje się określić mikronacje mianem gier sieciowych. Obywatele zauważają również pozarozrywkowe aspekty aktywności v-państwowej. Jak mówi mieszkaniec Wandystanu, który się kryje pod pseudonimem Lord Wander: „nasze państwo jest w największym stopniu projektem najzupełniej realnej edukacji obywatelskiej”.

Struktura v-państwa

Wandystan zdecydowanie się wyróżnia na tle polskich państw wirtualnych. Nie tylko tym, że nie jest typową monarchią – a większość polskich v-państw to systemy polityczne oparte na władzy króla lub księcia i wspierającej ich arystokracji i szlachcie. Również ze względu na nawiązania do realnych systemów politycznych, które są monarchii zdecydowanym przeciwieństwem. Wandystan zachował pewne pierwiastki monarchistyczne: na szczycie hierarchii społecznej stoją mandragorzy, którzy są nietykalni i sprawują swoje funkcje dożywotnio, jednak ich polityczne możliwości są niewiele większe od tych, które posiada brytyjska królowa. Poza tym Mandragorat jest bardzo sprawnie funkcjonującą demokracją, która nawiązuje, choćby z nazwy urzędów, do demokracji starożytnego Rzymu i… ZSRR.

Na czele państwa stoi wybierany co cztery miesiące prezydent, który reprezentuje Wandystan zagranicą, jest głową państwa, kieruje rządem (Radą Komisarzy Ludowych) i podczas pełnienia urzędu przysługuje mu tytuł Drogiego Lidera. Komisarze kierują pracami różnorodnych komisariatów: spraw zagranicznych, aktywizacji młodzieży i sportu, wandejskiego dziedzictwa narodowego i edukacji czy komisariatu ludowego ds. propagandy. Są powoływani przez prezydenta, podobnie jak… szef Służby Bezpieczeństwa, który może w wielu przypadkach, zgodnie z ustawą o SB, dokonywać prowokacji i działać poza wandejskim prawem. Szef SB nie jest jednak bezkarny, podlega komisji SB, w skład której wchodzą Trybun Ludowy i… Cenzor. Trybun jest wybierany na czteromiesięczną kadencję i przewodniczy pracom wandejskiego parlamentu, Churału Ludowego, w którym zasiadają demokratycznie wybierani kwiatoni. Mają oni prawo zgłaszać veto w stosunku do ustaw prezydenckich, zmieniać Konstytucję i uchwalać ustawy według własnych projektów. Trybun może ogłaszać plebiscyty w sprawie odwołania kwiatona, ale również cenzora i pretora, a także odsunięcia od sprawowania funkcji Prezydenta Mandragoratu. Może również ogłosić plebiscyt w sprawie nowej ustawy konstytucyjnej.

Z kolei Cenzor nadaje obywatelstwo wandejskie, ale ma również prawo je odebrać. Kontroluje funkcjonowanie organów państwowych, ma też możliwość powoływania inspektorów ludowych w celu zbadania konkretnych przypadków domniemanych nadużyć władzy. Ostatnim ważnym urzędnikiem jest Pretor, który stoi na czele Sądu Ludowego. Powołuje sędziów, rozpatruje sprawy, wydaje wyroki w imieniu Mandragoratu Wandystanu.

Mandragorzy i czterej wysocy obieralni urzędnicy kontrolują się wzajemnie, wzmacniając w ten sposób społeczną kontrolę nad przebiegiem sprawowania władzy. Istotny jest fakt, że podział na urzędy nie jest ustalony raz na zawsze. Obecny układ władzy został ustalony zaledwie rok temu, wcześniej przechodził różne etapy. I chociaż aktualny system sprawowania funkcji jest stabilny, do jego zmiany wystarczy wola zaangażowanych obywateli, którzy korzystając z demokratycznych możliwości, uchwalą zmianę Konstytucji. Ciekawa jest rotacja na urzędach, rzadko zdarza się, by najważniejsze obieralne funkcje państwowe były sprawowane więcej niż dwa razy z rzędu przez te same osoby. Mieszkańcy szukają nowych wyzwań, nowych możliwości, nie są skłonni do stagnacji i korzystania wyłącznie z zastanych rozwiązań.

Instytucje oraz projekty oddolne

W Wandystanie funkcjonuje też szereg instytucji, które są tylko częściowo lub nie są wcale kontrolowane przez państwo. Przykładem może być Sarmacka Armia Ludowa. Żołnierze tworzą jednostki wojskowe, niekiedy o tak dziwnych nazwach jak Baridejski Ćwierćbatalion Buffalo Soldier (czarni żołnierze rasta rodem z innej mikronacji, Królestwa Baridasu), czy też Gelloński Hufiec Maszynowy (założony przez tkaczki). I chociaż wojsko posiada oficjalnych zwierzchników, opiera się na ochotniczym zaciągu. Wyjaśnienie sposobu prowadzenia wojen w wirtualnym świecie jest tematem na osobny tekst. Warto jednak wspomnieć, że rozstrzygnięcia wojenne opierają się na liczbie i jakości komunikatów o przebiegu działań militarnych – wygrywa strona, której się uda przekonać własnych obywateli barwnością wojennego opisu. W świecie, którego odbiór zapośredniczony jest przez różnego typu komunikatory, informacja jest najlepszą bronią.

Wojsko to jednak tylko wąski wycinek oddolnej aktywności Wandejczyków. Bardzo ważną rolę odgrywa religia. Nie chodzi jednak o tworzenie stowarzyszeń wyznawców „realnych” religii. Powstają tu nowe, wirtualne ruchy religijne, tylko inspirowane religiami prawdziwymi. I tak Papież – Ojciec Świecki Idi Amin I, obecny przywódca Świeckiego Kościoła Wandejskiego – stoi na straży „Pism Wandowych” (od mitycznego założyciela Wandystanu, socjalisty Towarzysza Wandy) i publikuje odnalezione teksty świeckie. Poza tym funkcjonują mniejszości religijne w rodzaju Wande-Kryszna (o bliżej nie określonej ideologii) i Bravogirlizm wyznawany również w sąsiednim Baridasie, który nawiązuje oczywiście do kiepskiej zawartości pisma dla damskiej części nastolatków.

Wolność nadawania i przekształcania

Przetwarzanie wandejskiej kultury nie polega wyłącznie na modyfikacji pomysłów i utworów z „realu”. Wandystan korzysta z najnowszych osiągnięć technologicznych wykorzystywanych przez społeczności uczące się. Strony Mandragoratu, jako jedynej polskiej mikronacji, są tylko w niewielkim zakresie zarządzane odgórnie przez administratora. Większość informacji na stronach pojawia się na skutek aktywności obywateli, którzy mają możliwość modyfikowania zawartości wszelkich stron wandejskich. Forma zarządzania zawartością stron państwowych Mandragoratu przypomina system wiki. Wystarczy kliknąć, by przejść do formularza edycji, usunąć nieaktualne informacje, dodać obraz czy poprawić linki. Strony wandejskie aktualizowane są szybko, błędy zdarzają się rzadko i nie ma mowy o zastoju, ponieważ mieszkańcy nie tylko modyfikują poprzez wikipedyjny system wirtualne państwo, ale mają również możliwość tworzenia nowych stron, nowych instytucji, i wypełniania ich odpowiednią zawartością. Komunikacja odbywa się zarówno przez www, jak i listę dyskusyjną, gdzie – w przeciwieństwie do wielu polskich mikronacji – mieszkańcy mogą swobodnie wyrażać swoje poglądy i emocje. Robią to często przy użyciu wulgaryzmów, które – być może dlatego, że nawiązują do prostej rewolucyjnej retoryki – stały się nawet nieodzowną częścią wandejskiego krajobrazu komunikacyjnego.

Mix ideologii – libertacjalistyczny konsensus

Zastosowana w Wandystanie przetwórcza technologia edycji i tworzenia informacji, która sprawia, że wytwarzana wiedza staje się wspólną wartością, oderwaną od jednostkowych zasług mieszkańców sumą ich zaangażowania, to tylko kolejny dowód remiksowego charakteru tego wycinka polskiej v-państwowości. Podobnie rzecz się ma z wandejskim systemem politycznym. Nie sposób tu wchodzić w historię Mandragoratu, warto jednak powiedzieć, że twór ten powstał z inicjatywy zbuntowanych obywateli Księstwa Sarmacji, którzy stworzyli sojusz libertarian i socjalistów i nie porozumieli się z Księciem w sprawie zmian w państwie. Zatem od samego początku Mandragorat jest dziwacznym mariażem v-komunistów, v-socjalistów z v-libertarianami. Dwie zupełnie różne wizje wolności, przyprawione szczyptą monarchistycznych korzeni i niewielkim wkładem mieszkańców v-anarchistów, tworzą tygiel, z którego wyłania się, może nie do końca spójny, ale stabilny system polityczny. W trakcie obserwacji nazwałem go libertacjalizmem, zdaję sobie jednak sprawę, że to określenie nie w pełni oddaje złożoność sprawy.

Z racji dziwacznego pochodzenia wandejskiego systemu politycznego, można zauważyć ciekawe nazwy stanowisk w strukturze administracyjnej państwa. Rada Komisarzy Ludowych, Służba Bezpieczeństwa i Milicja Obywatelska, symbolika państwowa i radzieckie umundurowanie SAL oraz solidaryzm społeczny koegzystują z libertariańską wizją wolnego rynku, postępem we wprowadzaniu demokracji bezpośredniej i anarchistyczną postawą obywateli, która przypomina sobiepańskie nastawienie szlachty Pierwszej Rzeczpospolitej. Co najciekawsze, stronnictwa polityczne nie spierają się ze sobą na linii skrajna lewica – skrajni liberałowie, lecz biorąc za normę koktajl obu światopoglądów, kłócą się raczej o to, czy podatki mają mieć charakter ogólnopaństwowy czy lokalny, z jakim krajem podjąć bliższą współpracę, czy wreszcie: lepiej stawiać na radykalne, rewolucyjne działania czy na spokojne budowanie państwa.

Wirtualne państwo – realna edukacja obywatelska

Mandragorat Wandystanu można potraktować jako specyficzne środowisko edukacyjne konstruowane przez osoby zainteresowane różnymi aspektami funkcjonowania państwa. Obywatele charakteryzują się wysokim stopniem świadomości politycznej, aktywność polityczna jest napędzana głównie przez ludzi o zdefiniowanych poglądach ustrojowych, w wyniku czego w Wandystanie trwa nieustanna burza mózgów i dokonuje się prób przekształcania modelu państwa. Obywatele są zróżnicowani ze względu na ukończone stopnie edukacji formalnej. Dominują licealiści, studenci i młodzi absolwenci szkół wyższych.

Nieustanne tworzenie mikronacyjnej kultury poprzez konfrontację poglądów i pośrednie lub bezpośrednie czerpanie z kultury „realu” przy użyciu nowoczesnych technologii komunikacyjnych daje spore możliwości. Przede wszystkim mieszkańcy uczą się, jak jednocześnie współpracować ze sobą i wykorzystywać te technologie: listy dyskusyjne, fora dyskusyjne, systemy zarządzania zawartością, blogi, wiki, itp. Tworzone jest społeczeństwo wiedzy oparte na dostępie do informacji.

W przestrzeni komunikacyjnej Mandragoratu można wyróżnić edukację nieformalną, która podejmowana jest oddolnie i polega nieraz na mimowolnym, swobodnym zdobywaniu nowej wiedzy podczas aktywności i (re)konstruowania przestrzeni społecznej, ale również próby formalnego uczenia. Edukacja formalna może się odbywać w formalnych instytucjach stricte edukacyjnych, takich jak instytuty naukowe i uczelnie wyższe – te jednak, pomimo wielokrotnych prób uruchomienia, właściwie nigdy nie rozpoczęły faktycznej działalności. Formalne kształcenie funkcjonuje też sporadycznie w jednostkach wojskowych pod postacią różnego rodzaju szkoleń, przybiera również kształt staży prokuratorskich lub sędziowskich. Od pewnego czasu popularne jest przyuczanie do zawodu przy różnorakich urzędach. Z reguły jest to szkolenie sojuszników politycznych na swoich następców. Przykładem może być jeden z byłych Trybunów Ludowych, który uczył się swojej roli pełniąc najpierw funkcję sekretarza Trybuna.

Z edukacją nieformalną można się zetknąć na różnych polach aktywności. Między innymi podczas pracy w agencjach prasowych, prowadzenia interesów w systemie gospodarczym, działalności w instytucjach kulturalnych itp. Z racji umożliwienia mieszkańcom współtworzenia Wandystanu poprzez otwarte systemy informatyczne, wiedza jest nieustannie i wspólnie produkowana – choćby poprzez wymianę informacji i korygowanie błędów. Ciekawym przykładem jest tu podręcznik użytkownika systemu gospodarczego CINTRA II (Centralny Indeks Transakcji) uruchomionego po kilkumiesięcznych testach Podręcznik był przygotowywany nie tylko przez twórcę systemu, ale również przez użytkowników, którzy w miarę zapoznawania się z wandejską gospodarką, ulepszają książkę, a także wyłapują błędy w funkcjonowaniu systemu i przekazują informacje głównemu twórcy.

Wandejski system gospodarczy, choć interesujący, wymagałby przynajmniej kilkustronicowego opisu (sam podręcznik już w tej chwili jest dłuższy). Na pewno warto zwrócić uwagę, że poza wydobyciem, handlem, zdobywaniem umiejętności, wytwarzaniem produktów z półproduktów powstałych z surowców, mieszkańcy mają możliwość podróżowania, ale również łączenia się w klany. Klany są czymś w rodzaju federacji handlowych, które od zrzeszonych pobierają podatki (podatki od transakcji pobierają również automatycznie państwo i jednostki samorządu lokalnego; stawki uchwalane są w odpowiedniej ustawie). Klany umożliwiają także wspólną obronę w przypadku ataku innych klanów, które chcą zagrabić majątek lub domagają się „redystrybucji dóbr”. Można zatem powiedzieć, że system gospodarczy opiera się w pewnym sensie na skrajnie wolnorynkowej logice połączonej z quasi-plemiennym systemem klanowym. Państwo nadzoruje niewiele, w zasadzie ogranicza się do roli poborcy podatkowego. Wspomniana symulacja gospodarki to niejako gra w grze, ponieważ uczestnictwo w systemie gospodarczym jest opcjonalne (można zrezygnować ze zgłębiania zawiłości ekonomii).

Kultura uczestnictwa i ekonomia przetwórstwa

Mikronacja, nawet niewielka (a taką jest Mandragorat Wandystanu ze swoimi dwudziestoma obywatelami), może być istotnym elementem v-świata. Tak się też dzieje, a budowana kultura wymaga studiów nie krótszych i nie mniej zaangażowanych niż zgłębianie kultury określonej instytucji czy obcych światów społecznych. Dlatego udało mi się jedynie pobieżnie wskazać możliwości budowania sztucznej kultury w oparciu o nieustanne przetwarzanie i redefiniowanie znaczeń. Nieustannej rekonstrukcji podlega cała kultura mikronacji. Remiksowanie, jeśli można użyć takiego określenia, zachodzi w sferze ideologii politycznej, budowania instytucji odgórnych, tworzenia oddolnych inicjatyw, zawartości stron internetowych i sztuki, a wszystko to, napędzane energią uczestników, zmierza do celu, który jest wypadkową wkładu poszczególnych jednostek. Jest to zatem projekt in statu nascendi, który nieustannie czerpie z kultury „realu”, ale realnych opowieści używa do kształtowania opowieści zupełnie nowej, nadającej nowe znaczenia starym tekstom przez umiejscowienie ich w nowych, płynnych kontekstach.

Czy rzeczywiście powstaje wirtualny świat? Edward Castronova proponuje, by mówić raczej o światach sztucznych, a nie wirtualnych. I chyba ma rację, bo społeczny świat mikronacji, budowany w oparciu o szeroko rozumiane internetowe komunikatory, jest tak samo realny (w znaczeniu szczerości pojawiających się relacji) jak dyskusje na forach na temat codziennych trosk i problemów. Wydaje się też, że zapośredniczone nawiązywanie relacji i konstruowanie zmyślonych opowieści w świecie opartym na węzłowej architekturze hipermedialnej nie jest ani gorsze, ani lepsze od świata opartego na interakcjach “face to face” i przy wykorzystaniu tzw. starych mediów.

Kto wie, czy mikronacje nie są obecnie jedną z najciekawszych przestrzeni edukacyjnych. Idąc tropem Henry’ego Jenkinsa, można powiedzieć, że w wirtualnych światach dzieci mają o wiele większe możliwości twórcze niż kiedykolwiek miały, działając na przykład w szkolnych samorządach. Możliwości są właściwie nieograniczone, zupełnie inaczej niż w przypadku sieciowych gier, które w każdej chwili mogą zostać wyłączone, każdy może też być wydalony ze świata gry, jeśli jego zdanie nie do końca odpowiada oczekiwaniom producentów. Zatem być może, zgodnie z wizją, jaką snuje Castronova, zmierzamy do świata, w którym interakcje społeczne, ale i cała kulturowa produkcja będą się odbywać w i wokół gier sieciowych. Możemy jednak zadać pytanie, czy przenosząc swoją aktywność do sztucznych światów, zamierzamy to zrobić jedynie w oparciu o narzucone nam reguły gry, czy może warto spróbować samodzielnej produkcji, współkreowania zasad z innymi uczestnikami, tak, by chociaż w naszych sztucznych światach czuć twórczą moc partycypacji w procesie sprawowania władzy.

Mikronacje na pewno dają taką możliwość. I chociaż obecnie ich światy stoją na przestarzałych fundamentach internetowych stron, list dyskusyjnych i komunikacji via gadu gadu, nie można powiedzieć, że są gorsze niż pięknie wygenerowane światy World of Warcraft lub Second Life. Jak piszą autorzy Wikinomics: „Miliardy połączonych jednostek mogą teraz aktywnie uczestniczyć w tworzeniu innowacji, bogactwa i rozwoju społecznego w sposób, o którym nam się nie śniło. A kiedy masy ludzi współpracują, mogą wspólnie rozwijać sztukę, kulturę, naukę, edukację, aparat władzy i ekonomię w zaskakujący, ale całkowicie wartościowy sposób”. Nie musi nam przy tym zależeć na bezpośrednim zysku z oddolnej sieciowej aktywności. Sztuczne światy mogą pełnić rolę edukacyjną, pozwalać dzieciom i dorosłym uczyć się przez symulację i przetwarzanie w kontrolowanych przez nich światach, tak by mogli nieco się uwolnić od komercyjnych nacisków i prostego (prostackiego?) nauczania ekonomii w światach komercyjnych gier i by mogli przyswoić sobie wartości „moralnej ekonomii informacji”.

Opity: Edward Castronova, Exodus to the Virtual World. How Online Fun is Changing Reality; Henry Jenkins, Kultura konwergencji. Zderzenie nowych i starych mediów; Don Tapscott, Anthony D. Williams, Wikinomics. How Mass Collaboration Changes Everything.
Czytaj dalej...
 

odnośniki

Instytut Pamięci postNarodowej Copyright © 2009 WoodMag is Designed by Ipietoon for Free Blogger Template